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Nintendo Switch與VR 之間的連結:Joy-Con

日前任天堂發表了新一代主機Nintendo Switch,雖然首發遊戲只有八款,但整個發表會只強調一個重點,該重點也是任天堂一以貫之的進化之道:控制器 Joy-Con。

從雲端加速技術看台灣高階人才培育問題(十三):有待突破的效能瓶頸

深度學習的火熱,讓許多普羅大眾開始擁抱GPU技術;因為GPU的取得相對於FPGA容易,而且開發環境較為成熟。

然而透過GPU加速運算,有許多效能瓶頸尚待突破,例如PCIe傳輸頻寛不足,或是繪圖卡記憶體太少。

返老還童的作業系統:iOS

為滿足更多用戶需求,作業系統不可避免的宿命,就是愈來愈臃腫。但iOS不同。

早期的iPhone OS為了在貧弱的硬體上執行,拔掉了許多功能;但現在iOS裝置效能足夠強大,足以應付之前只能在傳統PC電腦上執行的諸多工作。這也決定了Mac的命運。

〔書摘〕吃掉80%市場的稱霸策略

成為品類之王是企業最好的發展,能吃下大部份市場而且把對手送回老家。品類設計需要在同一時間創造好的產品(還有產品體驗)、好的公司,還有好的品類。

發明產品的公司得到市場的感謝,定義並開發品類的公司則得到市場。

何時才是Mac電腦的末日?

Mac問世距今已屆32年,雖然Apple推出了全新的Macbook Pro,但在整體PC市場持續衰退的大勢下,Mac產品線還能撐多久,是個大家都很關切的問題。

當iOS裝置勢如破竹,佔有率大增時,Mac被取代恐怕大勢已定,只是時間問題而已。

即使學生參展,一樣全力以赴:韓國國際遊戲展觀後感

韓國在電玩遊戲領域具有強大的競爭力,而在亞洲第三大遊戲展「韓國國際遊戲展」上,除了大廠之外,即使是學生團隊的參展作品,也都令人為之驚豔。

本文作者實際走訪了韓國國際遊戲展,並且就台韓兩國學生參展的實況相互比對,非常值得一讀。

八個研發物聯網產品的重要問題

物聯網(IoT)並不是一項新技術,而是將既有的技術應用於新情況和新案例中。開發出一個物聯網產品相當困難。

物聯網實際上是一個網路連接系統中的系統。物聯網的實作,需要在所有系統之間協調通訊與,所以是相當複雜的。

品牌不是迷信,而是溝通工具

本文作者在一陣子之前,曾經提過品牌提昇企劃書給一位機械公司的執行長;這家公司相當大,但是品牌知名度相當低。

這份企劃書慘遭退件,而執行長的理由是:「胡說八道!告訴你,我生平最不信的就是三種東西:算命、風水、還有品牌!」

台廠如何脫離代工低利苦海:以設計為策略

在許多筆電和資訊設備上都能看到的Kensington鎖孔,背後的專利布局既深且廣,讓發明它的公司多年來大賺其錢。

台灣資訊產業長久以來擅長代工,但毛利愈來愈低,賺錢愈來愈辛苦,如何突破困局?以設計為策略,培養規格制定能力,將是可行之道。

寫給創業家:從寶可夢改版功能看平台如何經營

寶可夢是一個希望「玩家可以走出戶外」為宗旨設計出來的一款遊戲,這款遊戲在全世界都引起了巨大的風潮,改變了很多玩家的生活習慣。

每一款遊戲都會有熱潮消退的可能;而阻止熱潮消退方式就是利用改版來增加玩家的動力、並解決玩家遊戲時的不順感。

〔書摘〕螢幕陷阱:行為經濟學家揭開筆電、平板、手機上的消費衝動與商業機會

過去幾十年來,科技突飛猛進,數位資訊變得更容易處理,但也加強了流暢閱讀的結果。雖然「簡單、方便」通常是件好事,但無止無休地追求流暢,卻也讓我們更不容易記住和保留我們讀過的東西。

我們在超級螢幕上看到的資訊,不但不會認真思考,反而更容易忽略和遺忘。

對新款MacBook Pro的觀察:有了摸摸棒會更棒?

關於蘋果加上Touch Bar(我一般都戲稱為「摸摸棒」)的新版2016 MacBook Pro,前幾天推出之後引發了一些討論。

Touch Bar和只搭載USB-C插座這兩個「特色」,背後反映的是筆記型電腦的發展瓶頸,以及各廠商為了突破瓶頸的各種嘗試。

〔火箭聊天室#7〕內容行銷雙巫鬥法:神級廣告才子常一飛、袁學智案例對決 錄影實況

「創意在哪?」到底要怎麼樣才能抓住創意金探子?第七場的火箭聊天室,我們請到兩位大神級的逛告才子坐下來好好鬥法。

前半段專業分享、後半段精采問答,請錯過現場活動與直播的朋友們注意觀看。

創作的重複性:台北世大運西裝宣傳片的源頭

來一篇比較輕鬆,但是卻牽涉到設計上的「致敬」方式、專案成本估算、低成本也能有創意的範例、以及科技業如何結合流行產業來創造話題等等的文章,陪伴您一起度過颱風天。

讓我們來看看,台北市這支影片和最近另外一支洗腦片的效果有何不同。

物聯網的隱私設計問題

物聯網服務不可避免會收集大量即時資料,如何在服務設計規畫時,即考慮隱私保護,是物聯網服務能否受用戶信任的一大關鍵。

本文爬梳各國的相關規範與經驗,提供我國官方與相關產業參考。

「A/B測試」中必須避免的三個基本錯誤

您的網站做過A/B測試嗎?有效的測試可以改善訪客的使用體驗、並且增加電子商務顧客的轉換率。

但測試必須執行得法、避免錯誤發生,才能獲得正確的結果,這一點並不容易。

本文列出三個測試時常見的錯誤、並且告訴您為什麼不要忽略看似很小的進步。

〔前進機器人世代#2〕Pepper機器人大賽參賽團隊作品速寫

正在熱烈進行中的「Jumpstart Pepper機器人開發大賽」,在經過上一階段的徵件與初審、複審後,產生了九個進入最後決賽的開發團隊。

各隊針對零售、照護、客服、公益等領域,結合各種技術,開發出許多的有趣應用。

提高UI設計專案的效率:觀念與溝通

許多團隊都非常關心設計速度緩慢的問題,希望能透過一些方法,加速設計完成的時間,以免延誤開發專案。

作者綜合自身與他人的經驗,歸納出幾個設計者應該注意的重點,能提高設計者與團隊的溝通效率,減少不必要的作業,非常值得開發團隊參考。

如何讓設計與眾不同(下)

模仿是學習過程當中很重要的練習方式,但更重要的是你必須知道為何而模仿。跟上趨勢不是不行,但如果能夠理解趨勢為何形成,那會是更好的。

設計人平常就應該多方接觸各式各樣的知識,不但讓設計不只功能好用,還能夠賦予作品意義和深度。

如何讓設計與眾不同(上)

很多設計師可能會直覺地認為,與眾不同就是「看起來」不一樣,所以只要在視覺上變花樣就算是了。

如果我們想讓設計與眾不同,那就必須從非外觀的地方著手;其中最重要的觀念就是:你必須知道這樣設計理由何在。