分類: VR虛擬實境

五感外的體驗真實:VR打造商品體驗的最後一哩路

各家品牌為了建構差異性,尤其給消費者留下深刻的美好印象,無不絞盡腦汁。

透過軟硬整合,有效打開參加者五感六識,最終希望營造出的體驗能深入潛意識,成為未來左右購買決策的最後一哩。

讓我們來看看VR在最近一場品酒會中的行銷應用。

從奇點到眾點:唐鳳對VR溝通應用的詮釋

VR不是要取代人與人之間實際的接觸,而是要提供全新的互動模式。

文字紙本、語音電話、與影像視訊,過去都曾扮演過這樣的角色。

VR能夠突破時間與空間的維度,帶給參與者更強烈的「共存感」,有助於共同理解的形成,進而導向自發、互動、共好的實踐。

〔火箭聊天室#3〕:7/13「台灣發展VR的機會與命運」座談會,現在開始報名!

火箭聊天室#3:7/13「台灣發展VR的機會與命運」座談會,現在開始報名!

台灣在全球VR產業中應該扮演什麼角色?

7/13(三),我們邀請VR產業界重要人物:謝京蓓(台灣TAVAR協會秘書長)、李易鴻(遊戲產業傳教士)、許棠為(VR應用「潛進蔚藍」發起人),一同來探討!

VR暴力和媒體選擇偏狹,誰更有害?

任何說暴力遊戲「一定會」或「一定不會」怎樣的人都是錯的;這仍是一個需要持續被「證明」、或「證偽」的命題。

真正危險的是「認為一定會」、同時也只知道暴力這個命題。這是觀念上的狹隘,而媒體作為許多人接觸資訊的閘口,「選擇偏狹」本身就是一種危害。

VR現階段的應用:還有哪些新領域?

現在的VR尚處於過渡規格階段;我們跟VR關係也還不太熟,無論硬體、人體生理、以及內容製播都是如此。

我們不知道VR會把影視產業帶到哪裡;雖然VR是剛發現的新大陸,但對內容產業來說,卻可能是推翻大部分已知常識、讓大家得一切重來的翻桌者。

智慧手機與 VR 遊戲的概念探究

智慧手機遊戲講究「留存」,VR 遊戲也一樣;只不過兩者關注的面向、以及需要設計的「爽感」截然不同;遊戲的魅力核心,來自心理上被放大的「投入產出比」認知。

在這點上,智慧手機遊戲多半講究「數值」,而 VR 遊戲則多講究「官能」。

VR現階段的新應用:時尚現場(續篇)

話說VR技術要能夠達到完美,與「immersion」這個英文字很有關。今年以來,「immersion」這個字與它的變體,幾乎不斷的出現在所有提及VR的大小場合裡。

上次講到VR在行銷方面的運用方式,接下來要講的是關於技術的部分。

VR現階段的新應用:時尚現場

VR得要用在必須感受現場氣氛的地方,才容易見到效果。這句話還可以再總結成更短的三個字:沈浸感。

時裝秀也是一個可能性。就行銷面而言,一場秀賣兩次是個很棒的作法;有了VR,一場時裝秀何止能賣兩次?它可以「一直播一直播」,隨時都能觀看參與。

VR的近日發展與未來機會

以整個產業的立場來看,「做不做 VR」不重要,但是「誰做」比較重要。

至於像是「此 VR 是不是彼 VR」的爭論,就擱著吧;這個市場目前還沒有 VR 體驗的評量標準,每一家公司都有提出自己主張、甚至自己創立市場區隔的空間,所以這是亂象,但也是機會。

「個人用 VR 裝置」是一場打不起來的戰爭?

VR(虛擬實境)是個人電腦產業界最近引發最多討論、也是引發最多對未來想像的應用發展。

然而,由於最近有許多新產品和新觀念出現(雖然VR並不是新的觀念),所以人們對它的使用方式、概念、以及實際應用都有不同的想法,本文就是一些討論。