分類: 遊戲娛樂

隨機與社群:Pokémon GO發展的難題與機會

Pokémon GO一上市就風靡全球,並在短時間內為相關公司帶來破紀錄的收益,堪稱成功;但推出一段時日後,延伸發展不足,卻造成遊戲很快退燒。

相對於Ingress持續吸引玩家投入,兩者的差異便在於遊戲的中心概念:隨機與社群。

台灣遊戲產業的突圍方略:論競爭

有人認為台灣遊戲產業缺乏併購,或顯示了台灣遊戲產業其實不夠競爭。台灣遊戲業歷史上不是沒有發生過併購,但以近幾年而言,「國內業者」間的併購雖然有零星案例,但確實很冷。

以目前台灣的遊戲市場跟產業現況,仔細想想,不論哪一類併購都沒啥實質效益。

寫給創業家:從寶可夢改版功能看平台如何經營

寶可夢是一個希望「玩家可以走出戶外」為宗旨設計出來的一款遊戲,這款遊戲在全世界都引起了巨大的風潮,改變了很多玩家的生活習慣。

每一款遊戲都會有熱潮消退的可能;而阻止熱潮消退方式就是利用改版來增加玩家的動力、並解決玩家遊戲時的不順感。

任天堂2016上半年財報結算分析

全球遊戲巨擘任天堂日前發表2016年上半年財報,和去年同期相比,各項財務指標都是大幅下滑。

本文分析了任天堂主要營業項目的下滑原因,也分析了未來任天堂的主要經營戰略,值得參考。

專利訴訟打寶可夢,是打寶還是追夢?

台灣專利「真實世界之網路遊戲」之申請日為2006年5月29日,但之前美國及日本都已經有人提出相近的發明專利。

所以依據我國專利法規定,前述專利號恐有違反專利法第21條第1項各款規定之嫌,使得其專利權一開始就已經無效。