作者: 李易鴻

李易鴻
專業於數位遊戲與VR/AR產業研究。曾任 CJS Interactive 合夥人與資策會MIC 產業分析師。 Manny 亦自主經營遊戲媒體「全球遊戲產業要聞週報」,為台灣目前唯一針對專業人士、定期彙整全球中、英、日文遊戲產業要聞的電子週報,每週觸及超過 1,000 名產業專業人士。

VR的近日發展與未來機會

以整個產業的立場來看,「做不做 VR」不重要,但是「誰做」比較重要。

至於像是「此 VR 是不是彼 VR」的爭論,就擱著吧;這個市場目前還沒有 VR 體驗的評量標準,每一家公司都有提出自己主張、甚至自己創立市場區隔的空間,所以這是亂象,但也是機會。

尖端技術、成熟技術,何者才是遊戲產業的正道?

橫井軍平所在的1980年代,日本企業中對「將尖端技術運用在消費性電子產品上」最狂熱、同時也繳出了最漂亮成績單的企業,就是 Sony。

相對的,對於「將成熟技術運用在消費性電子產品上」最熱衷、而且繳出最漂亮成績單的企業,就是任天堂。

Gamers’ Digest:《玩家文摘》第3期

本期的「精選好文」介紹《小小軍團:合戰三國》研發團隊Triniti;以及在行銷上出奇招的《Firewatch》;以及由PocketGamer.biz評選出的全球50大遊戲開發商。還有令人注目的手機遊戲Infinite Arms。

VR 會成為行動遊戲產業的火車頭嗎?

對開發者而言,大家都應該樂觀其成;就算你不做VR,還是會享受到它帶來的成果。

行動VR的市場如果能做起來,必定需要更多高品質的內容,大廠也一定會感興趣並且投入。

最直接的做法,就是把既有IP帶進去,進而根本改變消費者對行動平台的印象。

Gamers’ Digest:《玩家文摘》第2期

本期著重在遊戲產業的生財之道、開發的心路過程、以及大廠思維;同時兼顧趣味性與教育性。

筆者最喜愛「《Crashlands》的幕後製作祕辛」,看完後,讓我更珍惜現在擁有的一切,不放棄任何可努力的分分秒秒,感激所有獲得的支持。

Gamers’ Digest:《玩家文摘》第 1 期

筆者在閱讀、整理、撰寫每週《全球遊戲產業要聞週報》的同時,也會讀到許多好文章並想與大家分享。

2016 年開始,筆者將不定期把每週讀到的好文、瞄到的案例、想到的延伸思考,集中以臉書網誌的形式發表為《玩家文摘》。

任天堂的「擴大觸及人口」品牌策略

任天堂的核心資產是「角色」── 整間公司的核心利益來源,都圍繞在「角色經濟」之上。

遊戲是這些角色活動的世界,而主機平台則是這些世界的建構基礎;所謂「擴大遊戲人口」,指的不是水平的地域擴張,而是垂直的年齡擴張,而且是「向下」發展。

任天堂《Splatoon》全球售出 406 萬套的啟示

當你的創作能解決生存之地的獨特問題時,產品自然也就具有獨特性了;這種問題意識與解決之道,是怎樣都無法被別人山寨走的。

任天堂就是一間如此的公司──一家海外營業額將近 9 成,但仍致力於解決日本人玩遊戲不滿足與障礙的京都遊戲公司。

2016台北電玩展獨立遊戲展區觀察筆記

筆者在TpGS 16的獨立遊戲展區中一方面工作;一方面親自玩過約8成展出的遊戲。過程中,除了讚嘆台灣獨立遊戲開發圈的創意能量與成熟技術。在此綜合筆者所觀察到的現象,提出問題給自己反思;另外挑出令人印象深刻的台灣獨立遊戲。

《Street Fighter V》遊戲上市的商業意義

就官方說法,《Street Fighter V》將是系列史上第一款「只出一版」的作品;未來的系統升級與角色池更新都採數位更新的方式。

換言之,我們可以說《Street Fighter V》是款有平台服務化概念的格鬥遊戲。

從玩家到行家:獨立遊戲開發的心理建設

大部分的獨立開發者一開始都是業餘的「愛好者」;很不幸的是,有不少人直到開發一款商業遊戲的時候,觀念與認知仍停留在「愛好者」階段。

如果你覺得自己現在當「愛好者」當得很爽,可以直接左轉離開;如果你想靠開發遊戲維生,那麼建議把文章讀完。

如果不把10萬美金用在遊戲行銷上……

Torulf Jernström是芬蘭遊戲開發商 Tribeflame 的執行長,每週四固定在個人部落格更新文章。

本週他分享了一則真實且正在進行中的案例:如果有美金10萬元的預算,但不花在行銷上,而是把它「送」給玩家,那會發生什麼事?