李易鴻, Rocket Café 火箭科技評論 作者

作者: 李易鴻

李易鴻
專業於數位遊戲與VR/AR產業研究。曾任 CJS Interactive 合夥人與資策會MIC 產業分析師。 Manny 亦自主經營遊戲媒體「全球遊戲產業要聞週報」,為台灣目前唯一針對專業人士、定期彙整全球中、英、日文遊戲產業要聞的電子週報,每週觸及超過 1,000 名產業專業人士。

Nintendo Switch與VR 之間的連結:Joy-Con

日前任天堂發表了新一代主機Nintendo Switch,雖然首發遊戲只有八款,但整個發表會只強調一個重點,該重點也是任天堂一以貫之的進化之道:控制器 Joy-Con。

主筆剖白:從《李翔商業內參》看《有物報告》經營的挑戰

由律師周欽華創辦的付費評論媒體《有物報告》,在經過22個月後,日前宣布停止發送付費電子報。

本文作者曾任《有物報告》主筆,在此分析了《有物報告》與《李翔商業內參》的經營手法差異,以及《有物》面臨的經營難題,相當值得深思。

即使學生參展,一樣全力以赴:韓國國際遊戲展觀後感

韓國在電玩遊戲領域具有強大的競爭力,而在亞洲第三大遊戲展「韓國國際遊戲展」上,除了大廠之外,即使是學生團隊的參展作品,也都令人為之驚豔。

本文作者實際走訪了韓國國際遊戲展,並且就台韓兩國學生參展的實況相互比對,非常值得一讀。

政府該不該扶植獨立遊戲開發?看看加拿大怎麼做

台灣是否應由政府帶頭扶植獨立遊戲產業?這個問題過去一向沒有公開討論過,然而想要發展文化軟實力,培植獨立的遊戲產業是相當重要的關鍵。

本文作者分析整理了加拿大政府的做法,除了可以看到其政策執行方向和理念外,也很值得台灣各界參考。

台灣遊戲產業的突圍方略:論競爭

有人認為台灣遊戲產業缺乏併購,或顯示了台灣遊戲產業其實不夠競爭。台灣遊戲業歷史上不是沒有發生過併購,但以近幾年而言,「國內業者」間的併購雖然有零星案例,但確實很冷。

以目前台灣的遊戲市場跟產業現況,仔細想想,不論哪一類併購都沒啥實質效益。

任天堂2016上半年財報結算分析

全球遊戲巨擘任天堂日前發表2016年上半年財報,和去年同期相比,各項財務指標都是大幅下滑。

本文分析了任天堂主要營業項目的下滑原因,也分析了未來任天堂的主要經營戰略,值得參考。

為什麼大家要分享know-how?從遊戲分享社群現況,來看台灣遊戲產業的問題

台灣的遊戲社群中,願意分享各種訊息的活躍成員,很大部分是屬於非遊戲產業的個人興趣玩家,業內人士參與分享的比例不高,和他國相比更是偏低。

為什麼業內人士分享不踴躍?背後可能反應著台灣遊戲產業的問題。

從TwitchCon 2016,看Amazon的遊戲野望

遊戲中不是只有玩家,旁觀者可能更加重要。

Amazon除了在電商和網路雲端服務佔有先機外,近年更大舉進攻遊戲市場。五年來投入超過11億美元。本文深入分析Amazon的布局與策略,來看看Amazon擘畫的遊戲大未來。

從Touch Arcade的生存奮鬥,看媒體經營的困境

Touch Arcade是專業的iOS遊戲評論網站,專攻嚴肅的遊戲評論。面對讀者需求和行銷生態的改變,雖然轉進群眾募資,但成效有限,正在苦苦掙扎。

Touch Arcade遇到的問題,也是其他領域媒體的困境,值得深思。

Reigns:如果人生是個是非題

如果你是名開發者,今天有個提案內容是「請用最簡單的設計框架,將文字冒險、王國經營、地城探索等要素結合...

Pokémon Go的成功,就能預示遊戲的未來在AR不在VR?

Pokémon Go在全球掀起熱潮,不但玩家瘋狂下載,也引起許多相關討論。有論點指出這預示了AR將會是遊戲的未來,而不是VR。

本文作者基於數個理由反對這種觀點,並且深入淺出地分析類似遊戲的發展,非常值得參考。

VR到底是不是泡沫?四個判斷科技熱門話題是不是泡沫的方法

VR到底會是創造新市場的重要革新,還是只是話題,甚至是泡沫?

本文整理四個判斷科技熱門話題是不是會淪為泡沫的方法,也歡迎各位在7月13日參加作者主持的火箭聊天室#3:「台灣發展VR的機會與命運」座談會!

Gamers’ Digest:《玩家文摘》第4期

前言 《玩家文摘》從雙週刊、月刊,如今已變成季刊;最近真的存太多好文章了,讓筆者很快速地用兩杯咖啡的...

從 Blizzard 與 Facebook 合作看電競直播發展與 Blizzard 轉型

遊戲公司Blizzard宣告將與 Facebook合作;旗下遊戲將支援後者個登入與直播等功能。

除了名人的動態直播,遊戲直播是最多人願意花時間、甚至花錢觀看的類型,所以這項合作的動機就不難理解了。

VR暴力和媒體選擇偏狹,誰更有害?

任何說暴力遊戲「一定會」或「一定不會」怎樣的人都是錯的;這仍是一個需要持續被「證明」、或「證偽」的命題。

真正危險的是「認為一定會」、同時也只知道暴力這個命題。這是觀念上的狹隘,而媒體作為許多人接觸資訊的閘口,「選擇偏狹」本身就是一種危害。

台灣遊戲產業的突圍方略:論山寨

本文作者在GDC 2016分享會上的遊戲產業現況簡報,引發了網路上的熱烈討論;業界人士更對當中「建議開發者不要輕易山寨他人作品」的論點提出了看法。

而這一番言論,又引起了另一波討論熱潮。

山寨到底是台灣遊戲業的毒藥,還是解藥?

2016 GDC 遊戲開發商大會返國分享記錄

本文為資策會分析師、也是本站專欄作者李易鴻先生今天在 2016 年 GDC 遊戲開發商大會)參訪後分享會的演講投影片。

本站在徵得李先生許可、並增補前言之後發佈,和對遊戲產業有興趣的讀者分享。

以電競改變未來賭場的樣貌

越來越多富豪造訪賭城,但也越來越多人對吃角子老虎敬而遠之;對賭場老闆來說,這可不是件好事。

對於在電玩和網路中長大的年輕人而言,吃角子老虎機很無聊;因為它不僅單調,而且只能講究運氣。為了讓年輕人願意走進賭場玩上幾把,經營者和機台商開始分頭苦思對策。

智慧手機與 VR 遊戲的概念探究

智慧手機遊戲講究「留存」,VR 遊戲也一樣;只不過兩者關注的面向、以及需要設計的「爽感」截然不同;遊戲的魅力核心,來自心理上被放大的「投入產出比」認知。

在這點上,智慧手機遊戲多半講究「數值」,而 VR 遊戲則多講究「官能」。

2016 年 F8 大會帶給遊戲產業的未來想像

Facebook 的強大之處,在於它是「人的平台」而非「資訊的平台」;對內容開發者、營運商、廣告商而言都極具吸引力。

在上頭發布的內容、提供的服務、接入的資料,都是以「人」為單位,這個人的面貌是立體的帳戶、有活動足跡可追蹤,而非只是一個 ID。