〔書摘〕電競產業的大未來

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Twitch誕生:欣賞別人打電動成為一種娛樂

2011年,Justin.tv的年營收成長到1,000萬美元左右,但成長速度變慢了,這是個不祥的徵兆。「當某件事物在網路無法成長,它大概就準備萎縮了。」賈斯汀.闞說道。

而且員工也想有更多發展。「我們內部的人開始覺得沒趣了。就在這時候,我們開始發展其他事業。」林凱文說道。

賽博爾心想他能在線上影片增添新內容,於是聚集了幾個同事,發行一個新產品。他們打造了名叫「Socialcam」的行動串流App,最後在2012年,以6,000萬美元的價格賣給軟體公司歐特克(Autodesk)。

另一個團隊開始更認真思考往電玩方面發展。從一開始Justin.tv就有一個初創的電玩社群。前任社群總監提亞.瑪莉(Tia Marie)是電玩的強力擁護者,而《4Player Podcast》等電玩節目也建立了自己的粉絲群。但電競發展的命運飄搖不定,因為這產業正在從CGS的崩盤(見第一章)中走出來,所以Justin.tv以前遲遲不肯將焦點放在推廣電玩上。「我們覺得它還太稚嫩,整個產業還在摸索自己的路。」林凱文說道。

接著,《星海爭霸II》的Beta版推出,Justin.tv整間公司的人都沒日沒夜的拚命玩。當他們看見一些早期的評論員,點閱數累積到好幾十萬,才曉得電玩的力量原來如此之大。電玩只占了Justin.tv流量的3%左右,一個月的觀眾人數也才約一百萬人,但它是很有潛力的。

「之所以會下定決心開始做,絕大部分是因為我們太迷《星海爭霸II》了,整個晚上都在玩。」Justin.tv開始舉辦自己的LAN錦標賽「創業爭霸」(Startupcraft),邀請Dropbox、推特與臉書等同業好友一起對戰。

Twitch代表高超遊戲技術所需的快速反應能力。濃豔紫色商標與競爭對手的冷冽色調形成對比。

2011年6月6日,全球電玩產業大會「E3展1」開幕的同一天,一個以電玩為中心的網站,正式從Justin.tv獨立出來,無論品牌或是網域名都是分開的。Justin.tv的創辦人之一伊梅特.席爾,擔任新網站的執行長,而林凱文則擔任營運長。起初,他們考慮將這個網站取名為「Xarth.com」,不過最後敲定為「Twitch」,這個字代表高超遊戲技術所需具備的快速反應能力。Twitch最後選擇濃豔的紫色商標,與其競爭對手的冷冽色調形成對比,刻意將自己與它們區隔開來。

林凱文說,他們開始與越來越多心懷不滿(「你們是一群笨蛋!」、「你們的平臺有夠爛!」)的玩家溝通。為了回應玩家的回饋,他們減少網路延遲、製作附有數據的轉播控制台,並著手進行與YouTube類似的合作計畫,讓實況主與公司分享廣告營收。而且合作的實況主,可以自由選擇顯示廣告的時間(通常是比賽之間的休息時間),而不是只能在觀眾首次下載串流時顯示廣告。「我們在實況影片的第一項革新,就是廣告插播。」林凱文說道。粉絲也可以用每月5美元的價格訂閱實況主的頻道,並且獲得額外的好處,例如專設的表情符號,觀看時也可免受廣告干擾;但所有直播都是免費收看的,付費完全出於自願。據說5美元的月費當中,實況主拿2元,而Twitch拿3元。

隨著Twitch將越來越多資源導入電玩直播,它很快就成為領先者:觀眾可免費收看,滑鼠點一下就能存取,而且在多年努力之下,網站已經可以支撐上百萬觀眾的流量了。不管是獎金數百萬美元的錦標賽,還是在房間裡打電動的個人玩家,這對他們來說都是一大革新。個人電腦與寬頻網路的普及,代表直播遊戲不需額外成本。不過比較認真的實況主,還是會裝備麥克風、網路攝影機,甚至燈光設備。簡言之,Twitch讓電玩的實況轉播與消費邁向大眾化。

「Twitch代表著實況直播的概念與哲學。」Twitch的節目總監馬可仕.葛拉漢說道。他從1999年起,就擔任電競評論員與播報員。

免費服務與廣告模式,讓直播成為獲利來源。重心放在電玩錦標賽,而不是窩在房間的實況主。

在Twitch成立之前,線上轉播的成本對早期遊戲賽事來說高不可攀。「我們收到的帳單上頭寫著18,000美元。這些成本我們都得自己吞。」葛拉漢說道。但Twitch的免費服務與廣告模式,讓直播成為潛在的獲利來源。「突然間,我們有能力使用這個平臺,而且不光只是花錢,還可以從中賺錢。」

Twitch開始把重心放在世界上幾個最大的電玩錦標賽,而不只是窩在自己房間的實況主。他們說服ESL與北美星盟等賽事單位使用這個網站,承諾這間公司是全心投入於電競。林凱文回想起他當時的說詞:「這個領域我們很熟,請讓我們打造各種賣點吧。」

Twitch最初接下的大型活動之一,是瑞典的駭夢嘉年華,為此他們差點釀成一場災難,因為活動還沒開始,網站就掛了。

席爾把網站背後的程式整個掀起來修理,讓Twitch在幾個小時之後終於恢復正常。共有超過十萬名觀眾同時收看,而且跟強納斯兄弟那時的慘況不同,這次網站可是屹立不搖。其他錦標賽見狀,紛紛拋棄原本使用的轉播平臺,改投Twitch的懷抱。「那些偉大的時刻,現在每天都在發生。」葛拉漢說道。

下一步,Twitch必須說服遊戲開發商與自己成為夥伴。起初,Twitch並沒有遊戲轉播權,轉播權在開發商手上,所以他們得祈禱自己不要被告。所幸開發商是軟體產業,而不是像UFC這種愛告人的賽事產業。大多數的開發商看到自己的遊戲在Twitch上直播時,都意識到這種免費曝光與行銷的效益。

暴雪的執行長麥可.莫懷米,以及其他電玩界的高層,都發現Twitch的規模極大,於是開始與他們接觸,看看是否能合作。「有他們背書,就像吃下定心丸。」林凱文說道。Twitch現在有正當的執照,而且在錄製影片時,也會將有版權的音樂消音。

雖然Twitch是靠PC遊戲起家的,但在2013年,它也踏進家機領域,與Sony的PS4,以及微軟的Xbox One主機做整合。玩家只要按下控制器上的一顆按鈕,就能用家機來進行實況直播。

觀看職業選手的個人直播,他們還能與自己喜愛的選手,分享勝利的喜悅與敗北的悔恨。

觀看職業選手的個人Twitch直播,就跟親眼目睹運動選手的練習狀況一樣。觀眾可以在《絕對武力》看到精準的槍法,或在《星海爭霸》看到怒濤般的一心多用,而且他們還能與自己喜愛的選手,分享勝利的喜悅與敗北的悔恨。

「欣賞別人打電動」這種概念(亦即電競的核心概念),對圈外人來說實在百思不得其解。但假如你對某件事抱持熱誠,那你的專業將會感動全世界。欣賞電動打得好的高手,就像在YouTube上欣賞籃球好手、烹飪與縫紉達人一樣。

「感謝你們,我現在連電視都不用,整天看Twitch就飽了。」粉絲告訴林凱文:「這是全新的娛樂型態。」

不僅造福電競隊伍,還讓實況主有了生計

Twitch在美國網路流量高峰期排名第4,僅次於Netflix、Google與蘋果,贏過Hulu與臉書。

Justin.tv的觀眾人數已宛如一灘死水,但Twitch卻是爆炸性成長,光是2013年3月這一個月,特定訪客數2就高達2,800萬人,到年末更成長到4,500萬人。使用者也持續黏著這個網站不放,2013年的觀眾,每天平均收看106分鐘的影片。根據《華爾街日報》(Wall Street Journal)報導,2014年2月,Twitch在美國網路流量高峰期排名第4,僅次於Netflix3、Google與蘋果(Apple),贏過Hulu4與臉書。Twitch的占比只有1.8%,跟Netflix高到離譜的32%與Google(以及YouTube)的22%相比,其實還是挺小的,但這兩個網站的節目類型都很多元,只有Twitch全部都在播電玩。到了2015年1月,Twitch的每月觀眾人數超過了一億人。

這些數據對邪惡天才等積極招攬贊助商的電競隊伍來說,可說是極為寶貴的指標。早期在選手背心印上英特爾或賽睿的商標,對於增加企業的曝光度,並沒有什麼顯著的效益,但多虧Twitch的觀眾數據與追蹤,促進了行銷的各項連結,使得贊助電競隊伍之舉,現在有了實質價值。

Twitch也不只是造福電競而已。儘管高人氣實況主的技術可能不怎麼樣,但若能與觀眾產生連結,那Twitch就會變成他的正職。實況主的迷人之處,可能是很有趣的笑話,或是很熱心回答聊天室的問題。像是傑森.勒夫(Jayson Love,蒙大拿州比靈斯市人,「MANvsGAME」頻道的實況主)這類的實況主,就以轉播自己的單人遊戲冒險為業。

勒夫當時在零售工作上無法突破,於是興起一個念頭:在Justin.tv上直播他破關高難度單人遊戲的歷程。2013年11月,他被《華爾街日報》譽為「新直播世代」的象徵人物,對於腦袋只想賺錢的讀者來說,最具說服力的事蹟或許是這個:他只要在房間打電動,每年就能進帳10萬美元。這不但比大多數職業選手賺得多,還是美國平均家庭收入的兩倍。

「房間實況主」的崛起也發生在YouTube上。瑞典哥特堡(Gothenburg,瑞典第二大城)的菲利克斯.謝爾貝格(Felix Kjellberg,別名「PewDiePie」),坐擁這個網站上人氣最高的頻道之一;他的《Let’s Play》節目記錄自己的遊玩實況與反應,擁有五千多萬名訂閱者。他不是職業選手,只是一位個性鮮明的玩家,想要「和我兄弟在YouTube分享遊戲好時光」。PewDiePie對電玩的熱情,以及遊戲過程中真情流露的反應,提供年輕觀眾最渴求的事物:真實性。

勒夫與謝爾貝格算是門外漢,但他們有多年的經驗與搶眼的個性撐腰。林凱文說,只有少數幾位巨星實況主可以賺到可觀的收入,不過現在也有幾千位實況主至少領到了最低工資,而且還創造自己專屬的小社群。經營成功的頻道需要極大的承諾,全職實況主可能每週7天、每天實況10小時以上,與職業選手訓練的時間一樣長。

勒夫的轉播節目表有時要連續直播82小時,而這不是完全沒有代價的。在2015年12月的轉播中,他坦承自己憑藉藥物,來撐過馬拉松式的實況。「你們每次看到我,我都好像風馳電掣一樣,但那是靠『Adderall5』之類的安非他命在撐的。」他在實況時如此說道:「你們很多人都以為懂我,但你們永遠都不會懂。我知道這平臺美妙之處在於,可以和你們所有人互動,有時感覺好像我們很熟一樣。不過我的人生有另一面──身為『人』的主體面,你們不會知道其中發生了什麼事。」

《電競產業的大未來:打電玩、說電玩、做周邊行業就能賺大錢!電競產業如何改變數百萬人娛樂和工作的方式》

本書作者羅蘭.李為記者,也是資深電競玩家,持續關注電競產業長達五年,

為收集本書資訊,他進行超過五十次以上的訪談,

從電競發展的歷史、熱門對戰遊戲起源與玩法、電競圈的傳奇人物、各大電競賽事精彩講評,還告訴你電玩如何創造出獲利無窮的商業模式。

出版:大是文化

作者:羅蘭.李

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