硬體新創的各種陷阱 : 量產後才是大挑戰

硬體的新創,從創意到上市,有許多不為人知的艱辛過程。

硬體新創可能遇到的挑戰

當你費盡千辛萬苦,從靈光一閃的想法開始開始醞釀、然後拍了影片,透過各種努力和社群經營,希望在群眾募資網站中順利成案,接著進入複雜的研發改版生產流程後,你就會開始碰到一堆你以前都沒理解過的名詞。

從研發測試、研發試產、試量產、通過各種規範、終於走到準備量產上市,這時候你的團隊通常已經被折騰的不成人形;更甚者可能會因為硬體研發門檻太高,增加了過多硬體相關資源,或是原本的新創團隊中加入太多新成員,反而造成了失焦狀況。

走完了產品開發和量產流程,你會發現,這不過只是另外一個大挑戰的開始。

尤其在與電子設計相關的硬體新創中,在產品開發階段時,相當容易迷失自己真正的產品主軸,在團隊中加入過多在產品上市後未必需要的硬體人才。除非你的生意模式,是準備走產品銷售為主的商業模式,這時你才會需要建構一個強大的產品團隊。

當走完了產品開發和量產流程,你會發現,這不過只是另外一個大挑戰的開始。

取材自維基百科。

量產後還有很多事

從產品的生命週期(Product Life Cycle)來看,不管你是以產品銷售為主的商業模式,抑或是要做服務為主的軟硬整合,量產後其實才是開始。

我們從另外一個好的案例來看待,Nokia的生命週期:

取材自維基百科。

當你的產品走出量產,接著得面對的是如何賣、賣出去後開始得作的各項售後服務,以及品質管控的問題。

硬體產品與軟體,有兩個很大的不同點:若是一開始的設計不良,或者沒想好後續的軟韌體升級機制,都很有可能會對公司帶來很大的不良影響,小則虧錢,大則可能造成公司倒閉。三星在去年Note7爆炸的後續影響,就是最好的例子。

若你的產品賣一千元,使用者拿到時的成本可能得加上運費;但若你碰到了例如像Note7電池爆炸這種事件,需要進行大規模甚至全面的召回,這時得付出多少成本呢?很有可能是一千元+從消費者端回收的運費+替換的良品成本或退費。各位可以稍微掐指算算,看看你得準備多少資金來應對。這就是為何定價策略中必須包括保固成本在內的原因。

很多人喜歡拆解Apple iPhone,計算物料成本,同時批判其疑似過高的毛利。但是話說回來,我們如果一直只會用算物料成本的方式來看待這些產品,我們又怎能要求其他人用價值眼光,來看待我們所推出的產品呢?

事實上在定價之外,我們還得考量到通路鋪貨成本;直接銷售(Direct Sell)還是要經過通路分銷(Distribution),不同的成本,都會和定價連動。

如果你的產品不是過往的「純銷售型產品」(Box Moving),而是要以後續的服務與社群的互動來提升價值,那麼初期就可以多考慮直銷的方法。你可以透過直銷之外,再透過適當的使用者體驗,即時的獲取使用者的意見回饋,用以修正下一代產品。透過逐步的修正,反而能夠把產品打磨地更好;在跨越銷售鴻溝時相對會順暢很多。

取材自維基百科。

保固維修又是另外一個坑。在你的產品開始走出第一個Home Market(不見得是台灣)前,得先把各地的經銷以外的系統準備好。以Apple為例,你就會發現在台灣會有許多經銷商如Studio A之外,還有支援維修的系統;或者是經銷商直接支援,或者是由其他公司提供服務。部分大型EMS也提供這種服務,像是台灣的電子五哥就能夠提供全球運籌以及各種售後服務;只是這些服務當然也有對應的成本,必須計算進你的定價中。

透過硬體所搭載的服務,有機會比純軟體或服務更能快速落地到用戶端。

在此筆者只先談一部分,相信各位讀者光看到這邊就會知道硬體的新創挑戰有多高。雖然軟體、服務新創相對簡單,但如果從比較正面的角度來看,透過硬體所搭載的服務,只要產品接受度高,往往比純軟體或服務更能快速落地到用戶端。

硬體創新確實很難,但理解好相關的價值和成本,做好萬全準備,各位就可以力用台灣的傳統強項,也就是製造能力,透過硬體新創來共創價值。


喜歡我們的文章嗎?按讚立即加入粉絲團 :)

IDEAS Night

rocketlab_banner

台灣遊戲的標竿「返校」是如何堅持下來的?拿到阿里巴巴百億基金投資的「數位宅妝」一路走來,跌過哪些跤、又作了哪些決定、得以拿到關鍵客戶與投資?我們請到赤燭遊戲與數位宅妝來分享,堅持實踐創意一路以來的汗水與淚水。

立即搶位



推薦您也參考

獎勵作者

歡迎您以點數獎勵作者:

關於點數的獲得與使用方式,請參閱說明