即使學生參展,一樣全力以赴:韓國國際遊戲展觀後感

李易鴻
專業於數位遊戲與VR/AR產業研究。曾任 CJS Interactive 合夥人與資策會MIC 產業分析師。 Manny 亦自主經營遊戲媒體「全球遊戲產業要聞週報」,為台灣目前唯一針對專業人士、定期彙整全球中、英、日文遊戲產業要聞的電子週報,每週觸及超過 1,000 名產業專業人士。

全球幾大遊戲展當中,號稱亞洲第三大遊戲展,由韓國舉辦的「G-Star」(韓國國際遊戲展) 是筆者唯一還未去過,也特別提不起勁去的一個遊戲大展。直到今年才因為與遊戲無關的研究業務,才第一次有機會參加,也剛好見到它最後一次在釜山會展展覽中心 BEXCO舉辦的身影。

一個遊戲展有很多種看展的方法:商務人士找有潛力的新產品,玩家找好玩的遊戲,攝影師找正妹;筆者找的則是跟這些都無關的內容。然而,也正因為目的不同,看到了令我瞠目結舌、大感震撼的景象:韓國數位內容專門學校的火力展示。

畢展作品的企畫書,這麼厚!

畢展作品的企畫書,這麼厚!

筆者雖然研讀過些許韓國文化內容產業政策的文件與分析,但因不諳韓文,也不熟悉韓國教育政策、產業脈絡等環節,因此以下分享與其說是觀點,不如說是劉姥姥逛大觀園時的驚呼與一抹老淚。

最好的愛就是放手

台灣的畢業展覽以「新一代設計展」最具代表性,然不論其源起或功能,都較像是以台灣院校為主體所圈起、面向同儕、教授,或甚至人力市場的場合,而非直接面向消費者的展會。

學生經過四天參展的苦戰,各項能力都將大幅提升。

一年一度的「台北電玩展」自三年前在商務區(B2B)有了開發者專區以來,每年陸續有學生團隊進駐,但商務區畢竟是商務區,消費者路過的比例很低。一年當中,偶爾會出現些點綴性的展出機會,例如台北地下街或台北開發者大會,但不是人流與展會差距太大,就是屬性離消費者太遠。

本次 G-Star 令我印象最深刻的是各所大學直接將畢展戰場拉到 G-Star 這個韓國最大、亞洲第三大的遊戲展,而且選定的還是消費者區(B2C)。在此,學生團隊第一時間面對的,是出言不遜、禮貌不周、不具同理心、不關心你多累多辛苦、貨真價實,且有血有肉的消費者。

東西大學的畢展特區

東西大學的畢展特區

我不知道這些參展學校的想法,也不清楚學校如此大規模的參展,是不是行之有年的慣例;但我相信,經歷這場為期四天苦戰後的學生團隊,不論心理素質、市場觀點、應對進退,絕對都會有大幅度的躍昇。

醜媳婦終究得見公婆,而最好的愛,就是放手。

最好的未來,就是當下

凡是參加過展會的人,都知道大型展覽的攤位有多貴;尤其消費者區(B2C)的攤位價格更是令人咋舌。因此當我看到一個又一個,不比許多中、小型商業公司遜色的學校攤位時,腦海中只不斷浮出一個問句:「錢到底誰出的?」

東西大學攤位的外觀,不唬人,真的大。

東西大學攤位的外觀,不唬人,真的大。

除了攤位之外,學校對學生展出品的賣相要求也具相當水準,看得出來投入了相當心力策畫。舉凡宣傳手冊、宣傳卡、海報、試玩攤位上的教學圖卡等,品質都非常高,即使筆者根本看不懂韓文,也令我愛不釋手。

東西大學的宣傳手冊

東西大學的宣傳手冊

青江文化產業大學的產品卡(部分)(正面)

青江文化產業大學的產品卡(部分)(正面)

青江文化產業大學的產品卡(部分)(背面)

青江文化產業大學的產品卡(部分)(背面)

青江文化產業大學展出作品的企劃書(一作一本)

青江文化產業大學展出作品的企劃書(一作一本)

回顧台灣的設計學門作品展覽,其展出水準有可能有不在其下、甚至更高的水準,但如果看的是包括動畫與遊戲在內的數位內容產業學門展覽,就我過去幾年的觀察,和韓國尚有段差距。

「究竟誰出錢」這個俗不可耐的問題,在看展時一直在筆者腦子中轉來轉去;包括攤位的費用是否享有政府補貼、宣傳品的印製費用是否造成學生龐大負擔等。

如果這個展是圈起來在自家舉辦,或寄居在消費展的商務區中,那麼或許也不需做到此一地步;但當展覽會與與消費者第一線接觸,不能再用「因為我是學生團隊,所以只配二流賣相」來自我催眠時,這樣的投資與展品水準便顯必要。

在每一個人(哪怕是我這樣一個從台灣來的過客)心中所烙下的未來樣貌,都是當下每一刻展演的累積。

最好的未來,就是當下,就是現在。

最好的自己,留在這裡

最後,是筆者一個較為感性,同時也頗有趣的心得。

有些人說韓國的審美觀過於一致,然根據我在會場四天當中抽空玩學生作品的感想,我只能說:這個國家培育的學生,對玩法、美學的胃納量,比你我想像的還要更廣更深不知多少;甚至有一組團隊將我最喜愛的《Hyper Light Drifter》魔改成類似《洛克人 Zero》般,高動作性的純橫向卷軸遊戲。

根本就是《Hyper Light Drifter》。

根本就是《Hyper Light Drifter》。

除此之外,以平台而論,選擇開發手機遊戲的學生團隊相當少,約七成以上的作品都在PC平台上,甚至 VR 作品的數量也快與手機作品相當。這種對技術與新平台躍躍欲試的青春感,鮮明地讓我難以忘懷。

相較於學生團隊,諸如Nexon、Webzen、Netmarble 等參展大廠,今年的展出作品超過九成是手機遊戲;而且一如預期,絕大多數主打超精美畫面、超唯美半寫實人物設計,與超耗電全自動戰鬥系統等等。

產業要角在市場理解、作品風格、玩法設計上的異常一致,對比學校畢展的活力四射,兩者激撞出的對立火花,在喧鬧的B2C 展場中格外引人注目。或許,這群學生是在深知產業主流價值此一殘酷現實下,選擇在畢展時奮力一搏,替自己留下一輩子回味的青春註腳吧。

從這點往回看台灣,相較於韓國,不論商業或獨立開發環境,台灣其實都還存有相當大的創作空間,允許各種理念與實務間不斷拉扯。這種拉扯究竟是好是壞,難以評估。

即使年輕青澀,還是要全力以赴,把最好的自己留在這裡。我在展場上,深刻感受到這股訣別。


喜歡我們的文章嗎?按讚立即加入粉絲團 :)

獎勵作者

歡迎您以點數獎勵作者:

關於點數的獲得與使用方式,請參閱說明