為什麼大家要分享know-how?從遊戲分享社群現況,來看台灣遊戲產業的問題

李易鴻
專業於數位遊戲與VR/AR產業研究。曾任 CJS Interactive 合夥人與資策會MIC 產業分析師。 Manny 亦自主經營遊戲媒體「全球遊戲產業要聞週報」,為台灣目前唯一針對專業人士、定期彙整全球中、英、日文遊戲產業要聞的電子週報,每週觸及超過 1,000 名產業專業人士。

前一陣子筆者看到有人在「台灣遊戲App開發者社群」(TGADC)上問了這個問題:

「有人願意整理開發技術或相關know-how,放在類似Wiki公開編輯網站上,然後讓其他開發者或學生瀏覽,並接受提問嗎?」

這個社群裡臥虎藏龍,筆者實在不敢班門弄斧,隨便回答;但過去一、兩年間筆者也曾刻意觀察結構面而言跟台灣較為接近、或甚至遜於台灣的國家中有哪些做法。所以看到這題目時,瞬間湧出滿腔心得,以下略提一二。

為什麼大家要分享知識?

分享的根本關鍵在於個人,而個人之所以願意分享,大抵不脫以下三種動機:

  • 利益動機:靠分享來賺錢,或靠分享來尋找獲利機會。先不論民間企業的顧問職,純論收費講座、專欄等形式,其共通點往往有二:市場有需求,同時市場在資訊流通上存在不小的落差。
  • 職業動機:建立個人品牌能見度,以便未來職涯上能跳得更高、更遠。這點因不同就業市場而有不同的型態,通常在穩定性較低、企業保障較差、社會信任較薄弱,或市場機會較多的環境下,較容易使個人產生此動機。
  • 成就動機:興趣也好、熱情也罷,或甚至單純的滿足於發揮影響力。

筆者提出的三個動機論未必全然正確,但這三類動機大致上也可塞進馬斯洛「需求五層次理論」1

用上述三類動機回頭看分享這件事,尤其是遊戲產業,或可形成初步的問題意識,與後續可繼續追蹤的要點。

遊戲人分享知識的脈絡分析

首先,利益動機方面,台灣有沒有需求?有,與實際開發相關的從業人數沒萬人,好歹也有千人,加上台灣一年相關科系畢業生也是以千為單位計。

此外,這些資訊的落差大嗎?我相信很大,尤其在這個產業當中,不論是公司內或公眾知識空間中,至今仍以一種近乎「師徒制」的知識傳承體系在運作。

但,以獲利為前題,這個需求大嗎?這個問題可以進一步拆解為是入門需求多,還是 know-how 需求多;前者的客群主體是剛踏入這行的初心者,後者的客群主體是具有從業經驗的LV.2、LV.3老鳥冒險者。

台灣的產業文化,並不鼓勵內部員工在外頻繁分享。

更深一層的問題是:對這些LV.2、LV.3的冒險者來說,除了從現行的主流知識傳承體系中取得知識以外,取得他人know-how的價值又有多少?帶回公司內部有被採用的機會嗎?如果是獨立開發,自身能配合外部know-how調整的資源又有多少?

其次,職業動機方面,台灣的企業文化不若外國公司一樣鼓勵各種交流;員工透過對外分享而建立起個人品牌,公司會用什麼眼光來看待?在個人職涯發展上是利還是弊?實務上來看恐怕是弊大於利。

最後,個人的成就動機方面,可說是目前為數不多的分享者願意分享知識的主因;在遊戲社群中主要也是由這些人分享各種訊息與情報。但嚴格來說,如果一個產業內的分享文化,幾乎只靠個人的熱情或興趣支撐,往往出現下面這些問題:

首先,我們看到的是,有能力在工作之外追求個人成就動機的人,絕大多數是已經滿足了基礎溫飽條件,且「不在遊戲業」當中的人。何以致此?道理也很簡單,因為從事遊戲業以外的工作,比較容易滿足基礎溫飽條件。

再者,這樣的結構,會引發兩種衝突:第一,分享的內容會因為實際從業人員參與比例不高,使討論的主題變得週邊甚至興趣化,而非專業化。第二,這可能會讓實際從事遊戲產業的人,產生一種「憑什麼讓一群圈外人在那邊對我們的事情指指點點」的心態,而最終破壞了整體分享文化,甚至造成雙方互相敵視。

根本的問題:不上不下的遊戲產業狀態

上面的情形是筆者根據一開始提出的三種分享動機,以此為架構,回頭檢視台灣的遊戲產業,以及遊戲分享社群的基礎現況後,一些片面甚至武斷的整理。

但我更深一層的想法是,在上述問題的背後,或許有個更關鍵的議題存在,那就是:「不上不下的產業狀態」。

雖然跟美國、日本、中國、南韓、英國、德國等比起來,台灣不論是基礎建設、產業發展時間、從業人員數量,國內市場(消費金額而言)而言都是遜色的,但若跟西班牙、葡萄牙、義大利,或巴西等國家比起來,台灣卻是領先不少。也就是比上不足,但比下有餘。

但就自己有限的觀察與理解而言,上述國家近年來不論是論壇或聚會的活躍度,以及民間業者親自投入顧問與輔導業務的成長速度,都較台灣高。背後的理由很複雜,同時也必須鑲嵌在近五年全球政治經濟變化格局下去看待;但如果回到個人層次,觀察這些國家當中的活躍分子,願意熱情分享的原因,通常就是這樣一句話:

「嚴格來說,我們國家沒有遊戲產業;既然沒有,那就一起動手打造出來。」

合作與分享通常發生在資源稀缺的時候,不論是人類聚落文明發展,或是各種產業的草創階段都是如此。略有規模後就會出現競爭,而競爭往往是雙面刃;失序的競爭會帶來集體毀滅,守序的競爭會帶來集體繁榮。

不分享,其實也是一種競爭的表徵。

前陣子,筆者讀了義大利獨立開發商Gamera執行長的訪談,頗有意思。Gamera最近成立了一個顧問服務,目的在於協助其他新創團隊了解遊戲這門生意該怎麼運作。整篇文章當中,他只不斷強調一個重點:「在你想要做任何事情以前,要先能穩定地活下來。」

或許,在要求遊戲從業人員出來分享前,可能得先回到上面那句話;但是絕大多數實際投入遊戲自製研發的公司團隊,離「穩定地活下來」都還有段距離。

反過來說,穩定活著的公司,是否就更有能耐與意願出來分享呢?上面談了結構面的各種限制,至於「台灣人的人性」之類的主觀限制,多談無益,即使我感觸深刻。


  1. 心理學家馬斯洛研究人類動機,提出馬斯洛「生理」、「安全」、「隸屬」與「愛」、「自尊」、「自我實現」與「自我超越」等術語,描述人類動機推移的脈絡。詳見維基百科的說明


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