從TwitchCon 2016,看Amazon的遊戲野望

李易鴻
專業於數位遊戲與VR/AR產業研究。曾任 CJS Interactive 合夥人與資策會MIC 產業分析師。 Manny 亦自主經營遊戲媒體「全球遊戲產業要聞週報」,為台灣目前唯一針對專業人士、定期彙整全球中、英、日文遊戲產業要聞的電子週報,每週觸及超過 1,000 名產業專業人士。

Amazon旗下遊戲直播平台Twitch在年度盛會TwitchCon 2016的首日,發表了四項全新的玩家互動功能。這四項功能除將內建於Amazon研發中的遊戲引擎Lumberyard之外,也將全部整合到由旗下遊戲開發工作室Amazon Game Studios利用Lumberyard打造的對戰遊戲《Breakaway》當中。

至此,Amazon自2014年起逐步建立的遊戲事業版圖與其願景,已有了可初步分析的雛形;我認為這是繼2009年《FarmVille》在Facebook、《Angry Birds》在智慧型手機平台上爆紅後,最值得關注的遊戲產業趨勢,也就是遊戲直播平台中的玩家互動。

《Breakaway》展示的四項Twitch新功能

Stream+虛擬貨幣

Stream+是Twitch平台專用的虛擬貨幣,獲得的方法有被動與主動兩類。被動獲得是指用戶在指定頻道收看支援該貨幣系統的遊戲,就可自動獲得;收看時間越長,收穫越多。主動獲得則是用戶可參與實況主發起的活動,或對競爭類型遊戲的比賽結果下注。

Broadcaster Spotlight

當玩家投身於一場多人對戰時,可知道這場遊戲目前是否正在進行直播。功能簡單,但頗有激勵作用,不過遊戲本身得要支援這項功能。

Broadcaster Match Builder

這是今年三月就宣布要做,如今終於實裝在《Breakaway》的重點功能。未來實況主可直接邀請觀眾加入其建立的一場遊戲當中。實況主也可以設定參賽者的各項權限,例如只有頻道付費訂戶才能獲邀請加入遊戲,可以當成「粉絲俱樂部」來用。

Metastream

此功能屬於遊戲介面與直播平台的深度整合。一旦遊戲支援該功能,實況主可直接將遊戲內的一些資訊性介面,例如角色、經濟、戰況的統計資訊,直接拉到實況畫面上。

透過新功能拉攏開發者加入Amazon生態系

上述幾項功能,並非全新發想,過去也並非做不到。

例如,常看遊戲實況的人看到Stream+,應該馬上就會想到Revlo。Revlo是個同時整合獎勵牆、抽獎與賭盤於一體的獎勵平台,用戶在平台中的點數,主要也是以持續停留在實況台觀賞賽事的方式獲得。1

直接與平台對接的好處,就是使用比較簡單,體驗也較好。例如Broadcaster Match Builder的功能,過去得透過Discord等聊天平台來建立付費訂戶專屬空間,然後在當中舉辦各式交流與「揪團」。再舉個例子,Metastream的功能過去得利用很多直播外掛或網頁工具才能做到,或甚至做不出來。

為了在遊戲領域布局,Amazon至少花了五年,投入超過11億美元。

特別讓我感興趣的是,包括Broadcaster Match Builder與Metastream在內的功能,其實在今年3月遊戲引擎Lumberyard發表時就有提及;當時在各場研討會上也不斷強調「Lumberyard 內建這些功能」。半年後,TwitchCon上再次提到,且提出了實際應用案例,就是Amazon自家遊戲開發工作室利用Lumberyard引擎開發的作品。

至此我們幾乎可確認:上述與Twitch平台高度整合的互動功能,都不是採第三方也能輕易呼叫的API方式,而是與最上游的開發工具直接整合,以此拉攏開發者加入其生態系。這部分或許有技術實現難度上的考量,但我認為商業上的考量也同等重要。為了布這個局,Amazon前後花了將近5年的時間、估計投入金額超過11億美元。

Amazon遊戲事業發展歷程簡析

推動Amazon投入遊戲事業的背後驅力,自然是「顧客」(customers)而非「玩家」(gamers)。Amazon想要接觸的,是一群科技敏感度、積極度、以及社群活躍度高的年輕顧客,而遊戲「剛好」就是此一群體的重要消費品與嗜好。

事實上,Amazon也陸續嘗試將一些跟遊戲無關的內容帶上Twitch以觸及這群顧客,例如今年8月,Twitch以24小時限定的方式,播放原先在Amazon Video 上才可收看的原創電視劇《The Tick》與《Crisis in Six Scenes》。

不過,分析Amazon旗下開發工作室Amazon Game Studios(AGS),可發現它也不是一開始就很清楚究竟要怎麼切入遊戲領域。雖然Amazon從不輕易透露策略,但根據一些報導、訪談、人事異動的片段資訊,我們還是可約略整理出三個發展階段。

2012-2013:輕度社群階段

起初AGS是個規模不大、抓住大環境趨勢尾巴,嘗試做點開發的工作室,期間除推出Facebook遊戲《Living Classics》之外,也做過智慧型手機遊戲,如《Air Patriots》。在此一階段,AGS 的服務對象是其他既有平台。

2014–2015:中度產品階段

2014年起Amazon才算是真正火力全開,包括以近10億美元買下Twitch,同時收購了Double Helix,把Clint Hocking與Kim Swift等業界大咖挖來,大幅擴張AGS的組織規模。

Amazon也在2014年開始大舉進軍智慧終端設備,推出智慧型手機Fire Phone、平板電腦Fire HD第三代,以及電視機上盒Fire TV。在此一階段,AGS的服務對象明顯是上述終端設備,且特別的是採取了結合中等預算與知名開發者的「中度開發規格」策略。

Amazon並不是第一次採取這種發展策略,在推動影視會員服務Amazon Prime Video時的做法也很類似,然同樣一套做法在不同事業領域當中,收效卻截然不同。篇幅所限,筆者無法著文深入比較;只能說就結果來看,在遊戲領域推動這種策略,雖曾引起國外業界一陣討論,但並不像Amazon Prime Video那樣有顯著實績。

2016起:重度服務階段

2016年以降,AGS大幅調整其定位,除開發規格朝「重度遊戲」趨近,服務對象也從自家的硬體裝置,轉向自家的軟體服務生態系:「AWS 雲端服務」加上「Lumberyard遊戲引擎」再加「Twitch 直播平台」。

針對強連線的多人遊戲,AWS推出一系列以量計價的後端解決方案;針對高品質的開發工具,Amazon投入超過五千萬美元取得Crytek技術授權,打造 Lumberyard遊戲引擎;針對玩家社群的高黏著度,Twitch不斷強化其互動功能,甚至透過與Lumberyard遊戲引擎的深度整合,試圖打破「遊玩」與「收看」的界線,定義新型態的遊戲互動。

結語:一個異質平台、同步互動的未來

近十年來最重要的遊戲趨勢,莫過於「社交平台遊戲」與「行動遊戲」。這兩者之間又多有交互重疊之處,其共享的基礎包括網際網路的普及、虛擬社交平台與行為的建立、日益成熟的虛擬經濟與免費遊玩設計理論等。然而,不論如何,其發生的領域仍侷限在玩家,或精確一點來說:「行為者」(agent)。

另一方面,不論是過去在電玩場看光槍射擊好手過關斬將、圍觀DDR(Dance Dance Revolution)王者的雙踏板演出,或是上YouTube看高手過關的精彩影片、或是看PewDiePie的惡搞,遊戲的「旁觀者」(observer)一直是十分重要的存在。

Twitch透過這四項新功能,揭示了遊戲玩家間更多元互動的未來。

細看實體和虛擬兩種遊戲旁觀行為,最大差別在於,在實體電玩場中,玩者與旁觀者之間的時間差較小,而甚至可能產生「同步」(synchronous)的互動;例如旁觀者要是技癢難熬,可以直接上前投入代幣成為挑戰者。而網路上的觀看則多屬於「非同步」(asynchronous)的互動。一直要到串流直播技術日趨成熟,才有了新的可能。

Twitch此次透過《Breakaway》展示的四項新功能當中,以Broadcaster Match Builder最令我感興趣;另外一個先前公布,同樣整合在Lumberyard當中的功能「ChatPlay」也同樣令人感興趣。顧名思義,ChatPlay讓玩家能直接在實況台聊天室中輸入指令訊息,與實況主在遊戲中互動。Twitch揭示的未來,是即便用戶與用戶彼此處於不同空間、不同應用平台、且位於不同能動位置,都有對話,甚至在遊玩(gameplay)層次上互動的可能。

我對這一點的終極想像,是未來將與「雲端串流遊戲」(cloud gaming)整合。試著想像一個情境:

你登入Twitch,觀看一名玩家玩你沒看過的團隊協作遊戲。看了幾分鐘後,覺得遊戲非常有趣,在聊天室打了:「看起來真好玩」。5秒後系統跳出一段訊息:「實況主邀請你加入遊戲」,點擊確認後,畫面隨即切換到遊戲內;你拿起搖桿,直接與實況主共同擊退敵人。玩完後你離開遊戲,跟實況主道謝,對方則回了一句話:「訂閱我的頻道,隨時可以試玩新遊戲!」,下方也同步出現該遊戲的Amazon購買連結。

我不知道這樣子的未來還要多久,但可以想像的是,Amazon正在打造一列駛向這般未來的列車。


  1. 關於Revlo 的介紹,可參考台灣Twitch廣告操盤手Gaspar的文章


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