Reigns:如果人生是個是非題

李易鴻
專業於數位遊戲與VR/AR產業研究。曾任 CJS Interactive 合夥人與資策會MIC 產業分析師。 Manny 亦自主經營遊戲媒體「全球遊戲產業要聞週報」,為台灣目前唯一針對專業人士、定期彙整全球中、英、日文遊戲產業要聞的電子週報,每週觸及超過 1,000 名產業專業人士。

如果你是名開發者,今天有個提案內容是「請用最簡單的設計框架,將文字冒險、王國經營、地城探索等要素結合起來」,請問你會怎麼做?相信很多人腦中浮現的畫面會是:

《Master of Magic》,最棒的奇幻探索經營遊戲,沒有之一

《Master of Magic》,最棒的奇幻探索經營遊戲,沒有之一

結果,Nerial想到的卻是:

翻牌,翻牌,翻牌 (Source: Nerial)

翻牌,翻牌,翻牌 (Source: Nerial)

當約會神器變成遊戲

事實上,《Reigns》的創作者 Francois Alliot 透露,一開始的靈感其實來自美國「約會神器」Tinder。「如果把極簡的Yes/No選項套用在複雜的情境下,例如治理王國,會發生什麼事呢?」,這就是《Reigns》的創意起點。

Tinder: 往左滑表示不喜歡,往右滑表示喜歡

Tinder: 往左滑表示不喜歡,往右滑表示喜歡

簡單,卻不簡單

《Reigns》的遊戲互動方式跟Tinder一樣:「翻牌」。玩家在遊戲當中遭遇的事件或對話,全部都是一張張的紙牌。每張紙牌只有往左或往右翻兩種動作選項。通常往左翻代表「是」、往右翻代表「否」,但也會因不同遭遇事件而有所變化;例如戰鬥的時候,往左翻是「防守」、往右翻是「攻擊」。

《Reigns》的遊戲規則很簡單。玩家扮演一名初登基的國王,目標是盡量維持在位時間。然而,治理王國一點都不容易,除了環伺在側、各懷鬼胎的主教、將軍、大臣、皇后、弄臣等人物,各式各樣的超自然力量也不斷向你伸出魔爪,包括惡魔的交易、魔女的誘惑,甚至是讓國王不惜拋棄王位,單槍匹馬深入尋寶的地下城。

你以為牠是狗,其實「它」是...

你以為牠是狗,其實「它」是⋯⋯

敘事+經營+探險的豐富內涵

《Reigns》繼承了「 遊戲書」(gamebook)的敘事體例。在個人電腦普及以前,人們試著透過紙本的方式營造「可自由選擇並影響結局」的敘事體驗,包括「龍與地下城」(Dungeons & Dragons)這類的紙上角色扮演遊戲也是源自同樣渴望。

Gamebook 當中最有名的是Bantam Books在1978至1998年間推出的「Choose Your Own Adventure」系列。下圖是系列中最著名的其中一本書:《The Cave of Time》的冒險路線圖。相信只要是玩家,看到都會感到非常親切。

《The Cave of Time》選擇路線圖 (Source: Sample Reality)

《The Cave of Time》選擇路線圖 (Source: Sample Reality)

《Reigns》還用極簡的方式帶入了經營類型遊戲的核心規則:資源管控。畫面的最上方有四種王國資源,分別是信仰、人口、軍力與財務。在每一次對話、每一種事件當中,玩家的選擇都會直接影響四種資源的消長。例如,「河水暴漲,請問國王如何處置?」此時如果選擇蓋河堤,則人口不受影響,但財務下滑;反之則是人口下滑,財務不受影響。

由左至右分別是:信仰、人口、軍力、財務

由左至右分別是:信仰、人口、軍力、財務

值得一提的是,只要有一種資源降到零,則遊戲結束,且國王的死法都不同。更有趣的是,只要有一種資源長到滿,則遊戲一樣會結束,且國王的死法一樣不同。如何在每次的抉擇當中動態調整各項資源的平衡,是《Reigns》最根本,同時也最深奧之處。

一共有 26 種死法,你發現幾種了呢?

一共有 26 種死法,你發現幾種了呢?

遊戲有簡單的戰鬥設計,如下圖所示。此時上方的資源列表會變成戰鬥畫面,往左翻牌是防守,往右翻牌是攻擊。有趣的是,雖然玩家進行的是攸關生死的攻守,牌面上的描述卻是唇槍舌戰,彷若武俠小說。

武俠小說般的對峙 (Source: Nerial)

武俠小說般的對峙 (Source: Nerial)

除了與將軍打練習賽,玩家也有機會發現地下城。進入地下城後,除了與不斷重生的骷髏對戰,最重要的還是探索。探索流程同樣是透過「翻牌」來完成,不論是選門或開啟寶箱與否,都是選擇的一環,也隨時有機會遇上致命危險。

更有趣的是,身為一名國王,拋家棄子不論,置治國大事於腦後的下場,是每一秒鐘王國的四項資源都會不斷下降。就算玩家成功突破地城,出來後也是死路一條,而非當個凱旋歸來的勇者。

隨機與延續並存

《Reigns》是款相當強調「隨機性」的遊戲。每一次的開局遭遇都不同,過程中遭遇的事件也多是隨機排列。然而,《Reigns》同時也強調「延續性」。遊戲的時間是線性且累積發生,從 600 年開始計算起。系統會自動替每一任國王取個名稱,之後依照其任內的關鍵抉擇給予封號,玩家可回顧自己的歷任偉業。這種設計實際玩起來,頗有《Rogue Legacy》的感覺。

《Rogue Legacy》,無盡的後代
更重要的是,某些前任國王的關鍵抉擇有延續性。例如,「老爹」威廉(William the Father)於任內發動「聖戰」(crusade),但來不及終止就被親信下毒弄死。聖戰的效果仍會延續到下一任、下下一任的國王,直到孫字輩的「傻子」喬治(George the Fool)宣布終止。

《Reigns》的內容非常豐富,每當觸發新的事件,系統就會補充新的「手牌」,增加新人物與新事件。目前版本共有超過 700 張新的手牌等待玩家發掘,可以玩上相當時間。

厚實的文本魅力

最後,不得不提的是《Reigns》稱得上是一款頗「硬派」的遊戲,除了沒有中文,且用了比較多冷僻的英文單字等語言因素(但如果是有經驗的 D&D 或西方奇幻 RPG 的玩家應該都很熟悉這些單字),整款遊戲的氛圍主要都是靠文本堆疊,一些有趣的事件也是靠文字遊戲呈現。

《Reigns》令我想起了近期玩過的一些名作,例如《Lifeline》《Sunless Sea》,以及根本是純文字互動小說的《Diabolical》。這些遊戲的基本玩法都很簡單,不太有培養要素,且高度隨機,但主要魅力都是靠厚實的文本所建立,玩起來的樂趣也是無窮。這種類型的遊戲,在華人文化圈中,確實是較為少見。

結論

這款遊戲適合耐心不足、不喜歡養成,反應較慢、不喜歡操作,怕熱怕累、不想要外出(XD),但又期待有源源不絕的新事物冒出的玩家,我相信只要你屬於這類玩家,一定可以從《Reigns》獲得5到10小時以上的樂趣。

不過玩這款遊戲需要一定程度的英文能力,當然也可搭配「歐陸辭典」之類的語言 app,一邊玩、一邊建立單字庫,提升英文實力。

但這也太累了吧!


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