VR到底是不是泡沫?四個判斷科技熱門話題是不是泡沫的方法

李易鴻
專業於數位遊戲與VR/AR產業研究。曾任 CJS Interactive 合夥人與資策會MIC 產業分析師。 Manny 亦自主經營遊戲媒體「全球遊戲產業要聞週報」,為台灣目前唯一針對專業人士、定期彙整全球中、英、日文遊戲產業要聞的電子週報,每週觸及超過 1,000 名產業專業人士。

六月中,美國 Newsweek 刊出了一篇有關 3D 列印的文章,分析 3D 列印的泡沫已破。七月初,台灣的科技新報刊出該篇文章的編譯版,這個論點又重新刷了一次我的臉書動態訊息。大致上我認同 Newsweek 文章的分析,甚至認為某種程度上可將它應用到目前正夯的 VR 議題上。但在這麼做以前,得先把一些前提講清楚。

怎樣才算是泡沫?

所謂的「泡沫」在經濟活動中,通常指的是「市場(帳面)價值遠超實際價值」的現象。造成「遠超」的原因多元且複雜,但不論是 3D 列印或 VR,嚴格來說都尚未產生經濟活動上的泡沫。即使 3D 列印的幾個主要大廠都曾享受過短暫股價飛漲的滋味,市場很快便予以校正。VR 就更不用說了,目前尚未有以 VR 為事業主體的公司在主要市場上公開發行。

因此,我認為 Newsweek 以及許多人口中的「泡沫」,針對的並非經濟活動上的現象,而是「意見」上的泡沫。換句話說,多數人在乎的,是左鄰右舍、媒體先進今日的熱切討論與樂觀預期,是否只是一個暫時性的突發現象,且該現象並無相匹配的事實。

網路上亦有人列了一個泡沫列表,把幾個近年來聚集最多意見熱能的科技主題給列了出來,包括大數據、物聯網、Fintech、3D 列印,以及這篇要談的 VR。

3D列印和VR的「泡沫」發展比較

先不論大數據、物聯網及 Fintech,3D 列印與 VR 在「意見泡沫」的發展上頗有異曲同工之妙。

第一,兩項技術都不「新」。3D 列印在 1980 年代即出現,當時被稱作積層製造(additive manufacturing);VR 在 1960 年代即出現,例如 Ivan Sutherland 與其學生 Bob Sproull 製造的第一台 VR 頭戴顯示器「The Sword of Damocles」。

第二,兩項技術長期以來都只在「特定領域」中被使用。3D 列印除了應用在大型製造商的原形評估階段,也被用來生產部分航太元件,例如通用電子(General Electric)將以 3D 列印技術製造下一世代的 LEAP 渦輪引擎中的噴油嘴(fuel nozzle)。VR 則是長期被應用在軍方的模擬系統中,不過比 3D 列印運氣好(或差?)的是,1990 年代 VR 首次出現在消費性市場上時,就被打臉了。

第三,兩項技術近年獲得巨大關注的原因都是「低價開放」。近年 3D 列印熱潮的濫觴起自 2005 年的 RepRap Project 開源計畫,全球的開發者突然都有機會自製一台便宜的 3D 列印機。近年 VR 的濫觴則起自 2012 年的 Oculus Rift 群眾募資,當時只要贊助 300 美金就能獲得一台 VR 頭戴顯示器,計入通膨後,價位與 1995 年任天堂推出、定價 180 美金的 Virtual Boy 接近。

3D列印和VR的榮景和泡沫,大概可用這句「存在已久,且過去只限定在特定高階甚至神秘的領域中使用的技術,如今將成功進入消費性市場,並進一步促成產業變革」,來概括;而所謂的「泡沫已破」,其實就是這段話的最後兩句無法兌現:也就是是該項技術無法在消費性市場中立足,同時也沒有造成產業變革。

如何評估熱門話題科技會不會淪為泡沫?

John Brandon 在 Inc.com 上寫了一篇回應 Newsweek 評論 3D 列印泡沫的文章,他以一名曾經熱切關注過 3D 列印的過來人,提出四個評估當前熱門科技趨勢的方法:

  • 務必親自用過(Make sure you try it yourself)
  • 問些踩到痛腳的問題(Ask hard questions)
  • 跟旁觀者聊聊(Talk to the outsiders)
  • 動手算一算(Do the math)

這不是產業研究的標準方法學,不過也挺接近了,且便於所有人使用。針對 VR,我們同樣也可用這套方法,建立自己的問題意識與知識架構,以免問出些很沒水準的問題。以下是我對這四個問題的延伸提問,提供給大家參考。

務必親自用過

這個問題多是「產品」類的發想。目前 VR 裝置類型五花八門,不同類型的裝置除了價位差異懸殊,體驗品質跟體驗限制都截然不同。基於親身使用經驗,你覺得哪一種會是消費性市場的主流?哪一種體驗接近理想中的「虛擬實境」?最需要克服的使用障礙為何?克服以後真的就會想擁有了嗎?

問些踩到痛腳的問題

這個問題多是「產業」類的分析。有機構宣稱今年全球 VR 頭戴顯示器可望出貨 900 萬組,其中搭配 PlayStation 4 遊戲主機使用的 PS VR 將出貨 600 萬組,你認為這個數字合理嗎1?有公司宣稱 3 年後其 VR 事業營業額可望佔公司營收半數,你認為這件事情發生的機率有多高?

跟旁觀者聊聊

這個問題同樣是「產業」類的分析。當一個科技趨勢出現時,人們下意識的想法是去找「巷子裡」的人問個究竟,包括去找 2、30 年前就發表過 VR 論文的教授、兩年前投入 VR 領域的業者,或是籌得種子輪資金,正打算全力以赴的創業家。但科技趨勢的真實是旁觀者永遠比當局者眾。可以走訪這些旁觀者,了解他們繼續隔岸觀火的真意為何;但同時也要對其回答保持懷疑,例如某些 ODM 大廠說基於風險評估,投資 VR 先進技術不是現階段的考量,但卻有志一同的努力做背包 PC。

動手算一算

這個問題多是「商業模式」類的分析。3D 列印的主流銷售模式是「刀片與刮鬍刀」,也就是買了 3D 列印機就得跟著買 3D 列印耗材。VR 的銷售模式是什麼?會是「刀片與刮鬍刀」的逆轉版,用極便宜的刀片(內容)來誘使你購買刮鬍刀(VR 裝置)?買了 VR 裝置後有多少內容與服務可使用?高價的 VR 頭戴顯示器其體驗效果是否與其價格匹配?或甚至直接對著你有機會接觸到的 VR 公司問:「這麼少人持有 VR 裝置的當下,你們怎麼營利?」

這篇文章沒有答案,唯試圖透過最近幾週科技圈中熱議的 3D 列印一事,筆者想提供觀察、反思乃至批判 VR 議題的方法。如果你有興趣,歡迎抱著各種問題參加 Rocket Café 舉辦的火箭聊天室第三場「台灣發展 VR 的機會與命運 – VR 的未來,是虛擬還是實境?」,我將擔任該場活動的主持人及與談人,帶你與兩位台灣 VR 圈的「當局者」聊聊 VR 的未來究竟是虛擬還是實境。

歡迎大家參加


  1. PlayStation 4 目前全球累積銷售量為 4,000 萬台,等於每 6~7 個 PlayStation 4 玩家中就有一人購買 PS VR。


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  • Dave Cheung

    很好的文章,有助啟發!本人剛在香港某產業展覽館看到有關3D打印的知識,現在現學現賣,提供一點想修正和補充。3D打印,原來的英文名稱實為Rapid Prototyping。Additive Manufacturing 不過是Rapid Prototyping中的其中一個技術。現時3D打印至少已有3個和Additive Manufacturing技術同等的技術。