Source: Blizzard

從 Blizzard 與 Facebook 合作看電競直播發展與 Blizzard 轉型

李易鴻
專業於數位遊戲與VR/AR產業研究。曾任 CJS Interactive 合夥人與資策會MIC 產業分析師。 Manny 亦自主經營遊戲媒體「全球遊戲產業要聞週報」,為台灣目前唯一針對專業人士、定期彙整全球中、英、日文遊戲產業要聞的電子週報,每週觸及超過 1,000 名產業專業人士。

遊戲公司 Blizzard 在 6 月 6 日發布新聞稿,宣告未來將與 Facebook 展開全面合作;旗下所有遊戲未來將支援 Facebook 登入(Facebook Login)與直播(Live API)等功能。

相對的,Facebook 也將提供全方位的行銷資源,火力支援 Blizzard 觸及更多潛在客戶;這些資源包括 Facebook 的輪播格式(carousel)與帆布格式(canvas)廣告、以及 Instagram 的 Marquee 形式廣告等等。

有商業效益的直播

除了明星的動態直播之外,遊戲是最多人願意花時間金錢觀看的類型。

這個合作最直接的切入點是「直播 + 電競」。Facebook 力推直播,但一般人的「生活類」直播並無法替 Facebook 帶來收益;例如今年端午節時的洗版「立蛋直播」,就沒有太大的實際效益。

除了明星和網路紅人的「動態直播」之外,市場現況已經證明「遊戲直播」是最多人願意花時間、甚至花錢觀看的類型,所以 Facebook 擴大與遊戲公司合作的動機就不難理解了。

另一方面,Blizzard 也在力推電競;從最早的《星海爭霸》、嘗試過但未有好成績的《魔獸世界》,到近年成績斐然的《爐石戰記》,Blizzard 在電競發展歷程上從未缺席;最新一款原創作品《鬥陣特攻》,更是極有潛力成為一款熱門的「第一人稱射擊」電競遊戲。

直播需要遊戲帶來收益,尤其是電競這類引人入勝的內容;電競需要直播,因為不論是個人、職業選手、或是賽事,觀眾都是信心的泉源,而展演的對象更是收益的重要來源之一。

值得一提的是,Blizzard 在「直播 + 電競」的表現也是目前放眼全球「綜合表現」最佳的一間公司。2016 年五月,Twitch 上觀看時數最多的遊戲前十名當中,Blizzard 就占了三款(《爐石戰記》、《鬥陣特攻》、《魔獸世界》);第二名是 Valve,占了兩款。

Blizzard 旗下三款遊戲在 Twitch 上的觀看時數總和為7,991萬小時,略小於第一名《英雄聯盟》的8,078萬小時,但論遊戲種類所覆蓋的玩家類群而言,Blizzard 仍是優於僅出品一款 MOBA(多人聯機在線競技遊戲)類型《英雄聯盟》的 Riot Games 公司。

《鬥陣特攻》。Source: Blizzard

《鬥陣特攻》。Source: Blizzard

為什麼 Blizzard 要跟 Facebook 合作(反之亦然)?

因此,一般人認為 Blizzard 是著眼於 Facebook 全球 16.5 億用戶;但對 Facebook 來說,再也沒有比 Blizzard 更合適的合作對象。就「直播 + 電競」這點來說,兩者可謂是天作之合。

更進一步思考這項合作,我更感興趣的是「Facebook 登入」這項功能,其背後的深層意涵是 Blizzard 的「轉型」。

導入「Facebook 登入」功能的主要作用有三:

  • 降低用戶註冊障礙;
  • 介接既有社交資源;
  • 使用 Facebook 服務。

其中前兩者的目的不脫「擴大用戶獲取」,尤其是獲取輕度用戶。

2010 年,《魔獸世界》的付費訂戶數超過 1,200 萬;但 2015 時已跌破 600 萬,並且 Blizzard 宣布未來將不再公開《魔獸世界》訂戶數字資訊。

降低用戶註冊障礙

過去的 Blizzard 或許沒有這個需求,但隨著營收支柱《魔獸世界》的訂戶規模持續萎縮、與遊戲市場快速轉變, Blizzard 近年的遊戲設計主軸很明確地從「重度用戶」往下修正,朝泛稱的「中度」(mid-core)取向前進。

使用 Facebook 服務

進一步思考導入「Facebook 登入」的影響,或許也意謂著 Blizzard 將逐步減少在帳號功能上的著墨,將可「卸載」(offload)給 Facebook 處理的功能盡量卸載。

例如前述介接 Live API 來使用 Facebook 的直播服務,或是未來或許會接上後者的「交談機器人」(chat bot)來提供基礎的顧客服務或資訊傳遞。

而上述這些服務,都源自接入了 Facebook 的帳號登入功能,而這些也將會是 Blizzard 自己不再需要花時間去做的社交底層工具,只要交給 Facebook 來做即可。

介接既有社交資源

長久以來,Blizzard 在自己的 Battle.net 服務中,對帳號的獲得和管理多有著墨;透過帳號的掌握、管理、賦權,Blizzard 掌控了玩家在其服務中的活動,當中最具代表性的案例莫過於 2010 年在《魔獸世界》3.3.5 版中引進的「Real ID」。

「Real ID」是個實名帳號精神的產物,重點是開通這項功能的玩家,將可獲得更深入的社交功能,包括跨遊戲對談、建立多度關係(認識朋友的朋友),或是在《魔獸世界》中取得跨伺服器組隊的權利。

《魔獸世界》的退場,意謂著 Blizzard 不再需要維護一個長期且閉鎖的社交互動。

Blizzard 轉型過程中所推出的遊戲,包括《爐石戰記》、《暴雪英霸》、《鬥陣特攻》等,多數時候玩家所處的社交場域,都是以「局」(game)為單位所構築,而非一個連貫、延續、持久的世界;如今,玩家真正所處的世界,當中透過文字、圖像、語音乃至影像傳輸的社交互動,都可由 Facebook 承接。

Facebook 能挑戰 Twitch 嗎?

大廠如果執行不專精,可能還不如小公司。

最後,跳脫 Blizzard 自身的轉型、以及 Blizzard 與 Facebook 兩公司的合作這兩個問題,另一個大哉問是:「Facebook 跨入電競直播,對 Twitch、或是更多其他的直播應用來說,是不是一大挑戰?」

我想了這問題約莫半天,覺得需要一點外部刺激,便約了一個做手機直播應用的朋友 A 君,針對這個問題討論了兩小時。A 君在最後說了以下一段話,我認為相當有價值,且不只適用於這個問題,而適用於各項應用、內容開發者。

如果今天你是個習慣開發「me too 功能」、或是「大廠有什麼功能我們也要做」的人,那麼 Facebook 進軍電競直播這件事,對你造成的影響絕對是滅頂等級。

如果你今天想著的,是繞開大廠的直接合作對象,比他更深入的探索遊戲公司與玩家的需求,那麼我認為不一定會有很大的影響。

我們公司跟很多大廠合作,累積下來的感想是,大廠不一定跟你一樣重視這件事;尤其當它並非核心收入來源時,投注的資源以及人力素質可能還不如專精的小公司。

以上這段對話,某種程度上也適用於 Twitch 與 YouTube Gaming 在遊戲直播方面的比較上;即使 Google 誓言要打造一個最適合玩家的直播環境,也因此開放 Android 底層權限,使螢幕直接錄影更易於使用,但 Twitch 依舊是 Twitch。用戶仍能深刻地感受到,Twitch 是專為玩家打造的平台,而 YouTube Gaming 只是 YouTube 的一支。

從此,我也將繼續觀察,究竟 Facebook 的電競直播只是其既有直播服務的一支,還是會有專屬的功能?還是甚至可以獨立拆出?如果是前者,那或許它撼動 Twitch 的力道,將不會如我們的想像的那麼強。


喜歡我們的文章嗎?按讚立即加入粉絲團 :)

獎勵作者

歡迎您以點數獎勵作者:

關於點數的獲得與使用方式,請參閱說明