台灣遊戲產業的突圍方略:論山寨

李易鴻
專業於數位遊戲與VR/AR產業研究。曾任 CJS Interactive 合夥人與資策會MIC 產業分析師。 Manny 亦自主經營遊戲媒體「全球遊戲產業要聞週報」,為台灣目前唯一針對專業人士、定期彙整全球中、英、日文遊戲產業要聞的電子週報,每週觸及超過 1,000 名產業專業人士。

一場圈外人的分享

筆者於2016年5月初於IGDA Taiwan舉辦的「GDC 2016分享會」上,花30分鐘做了簡短的遊戲產業現況概述(簡報);

這本來是場低調的演講,結果因「靠北遊戲業」社群的分享而重新浮上檯面。意外的是,業界好友Mr. Q因此看了簡報,並對當中「建議開發者不要輕易山寨他人作品」這一席話有不同見解。以下是他的意見:

關於遊戲開發這個部分,山寨的定義我覺得已經不止是「快速複製成功」這件事;而是在於「快速的學會成功產品的技術,與快速有上線營運經驗」這兩件事,對遊戲研發人員都相當的重要。

在大陸打混時聽到一個消息,只要是第一款山寨歐美知名大作的遊戲發表,某大廠馬上獎勵數百萬人民幣;為什麼要鼓勵小團隊積極山寨?我們可以想一想,這樣的鼓勵對於產業的幫助在哪裡。

或許是因為如此,Clash Royale很快的在今年3月,在中國就有5款山寨遊戲。而上週好像也看到有人分享影片,歐美的山寨Clash Royale也出現了;而台灣連山寨都沒有、或者只是不屑。

在這個時代,設計能賺到錢的遊戲,需要非常多樣化的專業技術,以及對市場有充分的認識;往往一投注心力下去設計,就是半年、一年逃不掉。然後一開始立案對市場的想法,半年一年後就有了變化;再加上大部分設計人員可能缺乏上線的營運經驗,往往只會做出自High的遊戲,在遊戲上線之前,就已經註定流失掉過半的客戶。即使上線後,只有微薄用戶群回饋意見的營運經驗也上不了抬面。

所以,我想要營造鼓勵遊戲設計人員,能迅速的累積遊戲上線的經驗,而不是瞎子摸象地花非常多時間在重新設計上。

山寨版的Clash Royale?(德語發音)

產業策略的界定方針

Mr. Q將「山寨」的意涵詮釋得更加完整,將山寨概念化為一種「結合高速市場研究調查、敏捷產品開發與高效營運投入的產製流程」。這番話在我的Facebook上也引發一些討論,主要還是不脫「重視研發還是重視市場」的框架;類似的框架也泛見於科技產業策略的辯論當中,例如「重視代工還是重視品牌」。

我覺得類似的討論往往難以聚焦的原因,在於沒有先界定清楚對象與範疇,包括:

  • 對象:討論的是已建立競爭壁壘的「大廠」、找到價值定位並具有一定時間生存能力的「中小企業」、還是仍在替下一季員工薪資奮鬥中的「新創公司/小型團隊」?
  • 範疇:討論的是需要1到3年規劃、投資與修正的「戰略」;還是1到3個月就要見效的「戰術」?

除非有公司投資,否則「新創公司/小型團隊」沒有多餘資源進行「透過山寨來快速累積產品上線經驗」的事;即便是山寨,再怎樣都是一個開發流程,需要建立工作流程、投入人力、反覆操練,屬於戰略等級的投入,而非戰術等級的調整。

因此,我認為Mr. Q在討論的,是針對「大廠」或「中小企業」所提出的「戰略」。然而,這樣子的策略建議,在當今的台灣遊戲產業可行嗎?

台灣遊戲產業難以投入「山寨」的原因

依我所見,台灣遊戲產業當中,已建立「競爭壁壘」的大廠,只有智冠與遊戲橘子兩家;而這兩家大廠的「競爭壁壘」又很有志一同的與「遊戲開發」無關。

其他上市櫃公司都算是找到價值定位、並且具有一定時間生存能力的「中小企業」;且值得警覺的是,當中已有公司正逐漸喪失其價值定位,生存能力也在下滑之中。不是上市櫃企業,但已經找到價值定位、而且「過得很不錯」的公司,絕大多數都不是遊戲開發公司;不論是佔主流的陸資、耕耘已久的日資、或是曾經來了又去了然後再回來的韓資,都是如此。

因此,Mr. Q的論述不是沒有可套用的對象,就是套用的對象在主觀與客觀條件上,都難以投入他所描述的山寨流程當中。

台灣新生代遊戲開發者的思維

主觀上,台灣新生代(入行10到15年以內)開發者的成長背景多半是生活富足,而且從小浸淫在各類「高品質」的日系電玩主機遊戲、以及美系電腦線上遊戲當中。對這些開發者來說,遊戲不只是掙口飯吃的商業產品,還有「夢想」的成分存在;而且這份夢想的框架,是由從小浸淫的世界一流作品所建構的。

這樣子的主觀意識,在面對「山寨」這種純市場導向的商業流程時,內在的道德抵抗通常極為強烈;再加上相對富足的成長背景,進一步使得掙錢慾望無法強烈到破除內在的道德抵抗。

GDC的分享會中常有講者呼籲台下的歐美開發者「放下心中對free-to-play(免費玩)遊戲的成見」,類似的道德困境也發生在台灣開發者的心中。

客觀上,即使台灣的中小企業自己投入山寨、或是投資新創公司,以小型團隊進行山寨,其產品最終仍然難以進入市場,更別談獲利;原因無他,台灣的遊戲市場高度競爭,而且在行銷投放管道相對集中的條件下,行銷成本已高速成長到一般中小企業都難以負荷的程度。

山寨與原創的戰爭

今天就算中小企業自己投入,或是找到極優良的新創公司、或是小型團隊來進行山寨,將每款產品的開發成本控制在極有效率的台幣300至500萬元內,需要面對的高價行銷成本仍然不變;更不用說大門一開,眼前所見的競爭對手縱使是山寨作品,也是在中國大陸這個5到10倍量級的市場當中練出來的「蠱中之霸」,就更不用多說它們背後挾帶的每月5000萬、甚至上億的行銷資金了。

因此我認為,Mr. Q的論述雖然紮實而精闢,但放在今日的台灣遊戲產業當中,實在很難找到適合的「對象」;同時,當少數符合條件的「對象」正苦於價值定位不斷喪失中的時候,其被動思維往往是尋找有效的拖延戰術,對一改公司資源配置與發展方向的「戰略」只會更不投以青睞。

然而,台灣遊戲產業就真的走入絕路,沒有一線生機?倒也未必,留待日後有空再談。


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