2016 GDC 遊戲開發商大會返國分享記錄

李易鴻
專業於數位遊戲與VR/AR產業研究。曾任 CJS Interactive 合夥人與資策會MIC 產業分析師。 Manny 亦自主經營遊戲媒體「全球遊戲產業要聞週報」,為台灣目前唯一針對專業人士、定期彙整全球中、英、日文遊戲產業要聞的電子週報,每週觸及超過 1,000 名產業專業人士。

本文為資策會分析師、也是本站專欄作者李易鴻先生今日(2016 年 5 月 7 日)在 IGDA 台灣分會與資策會共同主辦的 2016 年 GDC(Game Developers Conference,遊戲開發商大會)參訪後分享會的演講投影片;本站在徵得李先生許可、並增補前言之後發佈,和對遊戲產業有興趣的讀者分享。

筆者今年很榮幸受邀分享在 GDC 2016 大會中的相關資訊與見聞。由於專長在產業與市場分析,故主題為簡短綜覽當前全球遊戲市場的面貌,並提供幾個中、小型開發者可深思的因應策略。

最後,補充些個人感言。

有時在分享結束之後,會被聽眾追問:「如果競爭這麼激烈,那不就都不用做了?」

「獨立開發」並非「獨立於市場之外」,跟市場還是要緊密連結。

我對分析師這門職業的理解是,我們的價值大多數時候在於「避免經營者做出明顯可見的失誤」,而非「找出具有百倍槓桿潛力的鑽石機會」;除了認知不足,許多失誤往往來自心理層面,這也是為何一些教誨顯得像是老生常談的原因。

舉例來說,如果開發者沒有親自下去研究並接觸目標客群,怎麼可能知道他們是誰、長什麼樣子、喜歡什麼、作息如何、付費能力高低?

而且,有些獨立開發者以為所謂「獨立」就是「獨立於市場之外」,殊不知只是獨立於那些「已在成熟市場中找到獲利模式的組織」以外而已,跟市場本身、以及顧客資訊還是必須有緊密的連結。

在 GDC 期間參加過一場會議,會中有個獨立開發者開場白是:

我們是獨立開發者!我們可以做任何自己想做的遊戲。

開發者當然可以做任何他想做的遊戲,玩家也當然可以選擇任何他想玩的遊戲;然而,如果這兩者沒有產生交集,死的只會是開發者,不是玩家。

在這次的分享之中,隱藏的台詞大概也就是這麼一句話。


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