智慧手機與 VR 遊戲的概念探究

李易鴻
專業於數位遊戲與VR/AR產業研究。曾任 CJS Interactive 合夥人與資策會MIC 產業分析師。 Manny 亦自主經營遊戲媒體「全球遊戲產業要聞週報」,為台灣目前唯一針對專業人士、定期彙整全球中、英、日文遊戲產業要聞的電子週報,每週觸及超過 1,000 名產業專業人士。

智慧手機遊戲的時代

8 年前 App Store 正式開店的時候,沒有人把智慧手機當一回事,尤其是遊戲開發者;因為再前一個 8 年,開發手機遊戲的大多叫「手機加值服務商」,遊戲只是手機加值功能的其中一個項目,包括圖鈴等內容,才是主要的收入來源。

廣泛來說,當時大概只有日本人會把手機應用當一回事,更不用說在手機上開發功能只有「打發時間」的遊戲了。不過像是中國農工階層之類的「隱形市場」,是不在本文討論範圍之內的;這裡要談的,主要在是遊戲市場檯面上的光鮮亮麗。

後來發生的事情,大家應該都知道了:先是歐美把機台遊戲(arcade games)跟益智小遊戲帶到手機上、緊接著是日本把功能手機上的社交遊戲帶上去、然後是中國把獨步全球的網頁遊戲那一套搬到了智慧手機上。

於是 8 年後,智慧手機遊戲主宰了全世界(按照 Newzoo 的說法是這樣,但 PwC 想必不太認同)。

8 年之後換人做做看

App Store 開店 8 年後,VR 降臨了。有趣的是,這一次比起來,很多人當一回事,尤其是平台商。

在智慧手機廠商裡,幾乎沒人把遊戲當作主打應用;即使他們從這個項目裡賺了不少錢,但因為「行動裝置」這件事情有太多可能性了,再加上「電話」這個理所當然的「剛性需求」,所以也輪不到遊戲來定義這個裝置(即使從中賺了不少錢;很重要,所以再說一次)。

現在的 VR 平台商再厲害,也就是一句「 VR 不只是遊戲」;換言之,雖然現在大家都有點懷疑它賣不賣得動,但目前遊戲反而是定義這個裝置的主體。

從「遊戲」這個角度來切的前後兩個 8 年,呈現出來的面貌是截然不同的。沒人在乎的那個爆炸了,至於另一個很多人極為在乎的會如何,實在還是很難說。

智慧手機與 VR 遊戲的異同

手機與 VR 遊戲的起點都是「有效利用片段時間」。

從根源來看,智慧手機與 VR 的遊戲看似兩極,但或許也極為相似;那就是兩者的起點都是「有效利用片段時間」。

智慧手機遊戲的創作目的始於「打發時間」;即使到現在,美國市場中仍有超過 7 成的玩家表示「手機遊戲就是用來打發時間的」。「打發時間」的需求之所以存在,主要是裝置的定位使然;因為手機必然會貼身攜帶,所以自然而然成了打發時間的首選。

VR 完全相反,它是在清楚渴望下被創造出來的裝置;甚至使用者必須為它創造一個空間。但因為受限於技術,目前的 VR 裝置對多數人而言,長時間使用起來並不舒適。

換言之,VR 的需求始於「將每單位時間的體驗最大化」(更沈浸、更刺激)。然而,在技術限制之下,開發者面臨的使用時間也極為短暫而碎片的。

不同的概念、相同的課題

智慧手機與 VR 兩者的使用行為與根源動機,可以說是位在光譜的兩端,但它們在各自的「元年」所面臨的課題,似乎是同一個:掌握用戶的短時間體驗。

智慧手機遊戲講究「留存」,VR 遊戲也一樣;只不過兩者關注的面向、以及需要設計的「爽感」截然不同;遊戲的魅力核心,來自心理上被放大的「投入產出比」認知。

在這點上,智慧手機遊戲多半講究「數值」,而 VR 遊戲則多講究「官能」。

過去的成功不見得會被複製,尤其當面對與處理的課題大不相同時更是如此。8 年來,智慧手機平台孕育了無數個全新團隊,我相信 VR 未來也將會是一股產業動力。


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