2016 年 F8 大會帶給遊戲產業的未來想像

李易鴻
專業於數位遊戲與VR/AR產業研究。曾任 CJS Interactive 合夥人與資策會MIC 產業分析師。 Manny 亦自主經營遊戲媒體「全球遊戲產業要聞週報」,為台灣目前唯一針對專業人士、定期彙整全球中、英、日文遊戲產業要聞的電子週報,每週觸及超過 1,000 名產業專業人士。

在看過今年 Facebook 舉辦的 F8 開發商大會之後,一邊記下了一些好像跟遊戲產業相關的想法;由於遊戲是筆者專攻的產業領域,所以就只談這個部分。

本次 Facebook 以傳訊工具作為平台的「Messenger Platform」最強大的應用,就是「Bot」;白話來說就是「小幫手」。

小幫手有「被動編程」跟「主動學習」兩種版本,前者就是跑你原先設計好的互動迴圈,後者可利用新推出的「Bot Engine」,也就是透過 Facebook 的人工智慧與機械/深度學習平台,來分析與學習自然語言。

Bot 從簡單到複雜,在遊戲領域可以有這種應用:

1. 遊戲客服

基本的疑難雜症排除都可寫成 Bot,等迴圈解決不了後,再接給客服人員處理。客服的部分也能接入多國語言翻譯引擎(如 Machine Zone 的作法),做到快速的全球基礎客服佈署。

2. 遊戲問答集(FAQ)

遊戲說明、手冊都可以寫成 Bot;更進一步說,遊戲的 Wiki(不論官方或非官方)資訊也能同步整合進來、用 Bot 的方式提供攻略。

3. 攻略助手

利用 Bot 的互動編程、Bot Engine 的自然語言分析,或許可以進一步做到「攻略問答」的功能。

例如:

問:13-2 關怎麼打?

答:可參閱(某攻略文)或(某攻略影片)。

或是:

問:這個禮拜有哪些活動要打?

答:週一到週三有……

問:我現在手上有 25 顆魔法石,這個禮拜的活動怎麼打效益最高?

答:建議先打討伐型任務,每一顆石頭可帶來……。

4. Bot 即遊戲

既然互動可編程,那當然可以做成遊戲,輔以一些開源的文字編輯引擎(如近日《80 Days》釋出的引擎),就可以在 Facebook Messenger 平台上製作一個社群互動遊戲;表現形態也不見得只有純文字,因為 Messenger Platform 現在除了能傳圖,還能傳模版(template)。


《80 Days》

所謂模版,是 Messenger Platform 目前預設支援的「Generic Message Templates」的模板;這套模板目前內含四種功能和參數:

  1. Call-to-actions(要求用戶回應)
  2. Horizontal scroll(水平捲軸)
  3. URLs(網址)
  4. Postbacks(回傳資料)

可以想見,這個模板是為了電子商務用途而做的,在演講中 Facebook 舉了 KLM 當範例(影片請參閱這篇文章的結尾);但 Messenger Platform 平台絕對可以容納更多,去年四月出現了「Doodle Draw」塗鴉小遊戲、之前又有了投籃遊戲就是例子。

不過,光是這個 Generic Template 模版,我認為就有遊戲應用的潛力;古早的文字互動冒險遊戲都是這樣做的,只要有圖、有選項,遊戲就能繼續進行。

舉例來說,有個叫做「Lifeline…」的手機遊戲,就完全可以用 Messenger Platform 的 bot 來實作;而且因為Messenger Platform 本身就是大型聯網環境,因此可以有更多社交互動的可能。


《Lifeline…》

§

除了 Messenger Platform,新的 LIVE API 也非常強大,其強大之處不僅是「Facebook 有 LIVE 功能」,而是它是一個軟硬整合的 API,未來可以看到更多「Facebook LIVE 專用攝影機」與後端管理應用;換言之,遊戲實況主播、或是遊戲營運商,在 Facebook 平台上創作遊戲影音或實況內容都會變得更容易。

其他諸如 Account Kit 等運用,都是現有方式的再延伸,先不多談。

簡言之,Facebook 的強大之處,在於它是一個「人的平台」而非「資訊的平台」;對內容開發者、營運商、廣告商而言都極具吸引力。因為在上頭發布的內容、提供的服務、接入的資料,都是以「人」為單位,且這個人的面貌是立體的帳戶、有帳戶活動足跡可追蹤,而非只是一個接入 ID。

今年的 F8 非常的精彩,刺激了很多想法,之後再陸續跟讀者分享。


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