尖端技術、成熟技術,何者才是遊戲產業的正道?

李易鴻
專業於數位遊戲與VR/AR產業研究。曾任 CJS Interactive 合夥人與資策會MIC 產業分析師。 Manny 亦自主經營遊戲媒體「全球遊戲產業要聞週報」,為台灣目前唯一針對專業人士、定期彙整全球中、英、日文遊戲產業要聞的電子週報,每週觸及超過 1,000 名產業專業人士。

Game Boy 之父橫井軍平的生平,相信遊戲玩家或產業人士多半耳熟能詳,Google 一下資料也很多,所以就不多贅述了;以下是筆者在寫完一篇相關短評之後,忽然想到的一些延伸討論。

尖端技術、還是成熟技術?

橫井軍平所在的 1980 年代,日本企業中對「將『尖端技術』運用在消費性電子產品上」最狂熱、同時也繳出了最漂亮成績單的企業,就是 Sony。

相對的,對於「將『成熟技術』運用在消費性電子產品上」最熱衷、而且繳出最漂亮成績單的企業,就是任天堂。

30 年後,這個路線基本上仍沒有太大的改變;所以,我們在 Sony 日前於北京舉辦的品牌活動「魅力賞」中,可以看到他們揭示的斗大企業精神標語:

一家激發並滿足你好奇心的公司

(A company that inspires and fulfills your curiosity)

相對的,我們仍在任天堂財報會議社長應答中,反覆看到「擴大觸及人口」,以及「讓更多人接觸、使用並體會到樂趣」的說法。

哪一種才是正道?

後續有不少人試圖透過分析 Sony 與任天堂的消長,來驗證哪一種路線才是「正道」,但我不認為這是對的方式;因為一切都環繞在產品開發的三個要件上:「公司財務」、「技術能力」、以及「目標市場」。

任天堂當年礙於「公司財務」與「技術能力」限制,才選擇 Sharp 當時價格殺到見底的液晶面板來製作 Game & Watch 手持遊戲機。

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任天堂的「Game & Watch」。Photo courtesy of Evan-Amos.

當開發過程中遇到障礙時(面板能同時顯示的物件跟複雜度不足),任天堂則是靠清楚的「使用情境描繪」,認定一般人「只要有簡單的東西在眼前動,就會感到有趣」,而調整了遊戲開發方針。

同樣的,之後的 Gameboy 也是在清楚的「使用情境描繪」下,決定要堅持耐用、可以長時間使用等特性,而非追求耗電的彩色液晶。

不論是「別無選擇」,或「愛其所選」,Sony 與任天堂近 20 年來的消長態勢,都無法背書說哪一種路線才是「正道」。

瞭解自己、瞭解市場才是正道

我認為唯一的正道,就是評估好自己公司的財務與技術能力、並且深刻瞭解目標市場的使用情境,而非將眼光局限於「尖端技術」或「成熟技術」的取捨。

過去 5 年來,我對任天堂的批評也多所在這裡:過度保守的投資、與錯誤的使用情境描繪,使其在愈發高速運轉的遊戲產業當中,顯得無力、老舊、過時。

參考閱讀:


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