《Street Fighter V》遊戲上市的商業意義

李易鴻
專業於數位遊戲與VR/AR產業研究。曾任 CJS Interactive 合夥人與資策會MIC 產業分析師。 Manny 亦自主經營遊戲媒體「全球遊戲產業要聞週報」,為台灣目前唯一針對專業人士、定期彙整全球中、英、日文遊戲產業要聞的電子週報,每週觸及超過 1,000 名產業專業人士。

知名遊戲的全新一代《Street Fighter V》要上市了。據筆者的觀察,這一代的上市過程有兩個商業決策方面的特點,在此跟大家分享如下:

單一主機平台

這一代只有 PS4 與 PC 版,嚴格來說 PC 版是順便賣的概念。

沒有 Xbox One 版本的原因,倒不一定只是因為市佔率的問題;畢竟在美國這個全球最大單一市場,兩台主機的銷售量相差不到 200 萬台(總量都各破千萬)。

退一步來說,即使是過去 PS3 居下風的時候,仍然有 PS3 版的《Street Fighter IV》上市。

筆者認為,單一主機平台方面這個決策背後的思維,在於「體驗一致化」、並有逐步將《Street Fighter》往專業標準化電競平台方向來帶的意味。

從前 Xbox 360 跟 PS3 之間的一些像是 output lag 之類細微但關鍵的棘手問題,將不復存在。

單一遊戲本體

《Street Fighter》一直都是採最傳統的遊戲販售體制;也就是只要有增加一定新內容,就會推出新的版本,如加強版、超級加強版、最終超級加強版、究極最終超級……等等。

這個體制基本上是自大型機台時代的遺產,透過改名來衝高投幣率;而它之所以有效,是因為機台版本的非常客很多。

然而,數位時代的玩家卻極為厭惡這種方式,而且「數位時代的常客」更厭惡這種方式。一來沒效率、二來有多次被剝削或強迫消費的感覺。

也因為如此,在數位發行日益興盛之際,越來越少遊戲動不動就出資料片,取而代之的是更頻繁的 DLC(Downloadable Contents,額外下載內容)。

雖然核心玩家的罵聲不斷,但事實上市場對這方法的接受度就是比較高;普遍而言,DLC 佔了 AAA 遊戲(高開發預算、高宣傳投入、並獲得專業評論一致高度評價的遊戲)約 3 至 4 成的市場銷售總額。

§

就官方的說法,《Street Fighter V》將是系列史上第一款「只出一版」的作品;未來的系統升級與角色池更新都採數位更新的方式。

更甚者,本作也是系列史上第一次有遊戲內軟性貨幣(soft currency,透過遊玩而非現金獲得的通貨)的設計,玩家可透過這些貨幣解鎖內容。

換言之,我們可以說《Street Fighter V》是款有平台服務化概念的格鬥遊戲。


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